Дипломная работа на тему "МОИ (МТИ) | Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию ООО «Терминал Авто - ВМРП» "

Работа на тему: Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию ООО «Терминал Авто - ВМРП»
Речь идёт бесплатно в комплекте с работой.
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Демо работы

Описание работы

Образовательная автономная некоммерческая организация высшего образования
«МОСКОВСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ»


Направление 38.03.02 Направленность Спортивный менеджмент

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
ОЦЕНКА ВЛИЯНИЯ КИБЕРСПОРТА НА СПОРТИВНУЮ ИНДУСТРИЮ ООО «ТЕРМИНАЛ АВТО - ВМРП»


МОСКВА 2023 г.

ЗАДАНИЕ
на выпускную квалификационную работу
обучающемуся
1. Тема: Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2. Срок сдачи обучающимся законченной работы «___» _______ 202__ г.
3. Исходные данные к ВКР: научная и учебная литература, интернет ресурсы.
4. Содержание ВКР (перечень подлежащих разработке вопросов):
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ
1.1 История становления киберспорта
1.2 Основные понятия киберспорта
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта ????????????????
Глава 2. Анализ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЕЙ ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2.1. Организационно-экономическая характеристика деятельности ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2.2. Анализ стратегического развития ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2.3 Анализ проблем развития киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
ГЛАВА 3. Разработка рекомендаций и мероприятий по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
3.1. Разработка рекомендаций по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
3.2. Разработка мероприятий по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
3.3. Оценка эффективности предложенных мероприятий
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
5. Перечень графического материала ___таблиц, ___ рисунков.
6. Приложения ___.

СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
Глава 1. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ 7
1.1 История становления киберспорта 7
1.2 Основные понятия киберспорта 11
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта ???????????????? 18
Глава 2. АНАЛИЗ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЕЙ ООО «ТЕРМИНАЛ АВТО - ВМРП» 34
2.1. Организационно-экономическая характеристика деятельности ООО «Терминал Авто - ВМРП» 34
2.2. Анализ стратегического развития ООО «Терминал Авто - ВМРП» 41
2.3 Анализ проблем развития киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП» 47
Глава 3. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ И МЕРОПРИЯТИЙ ПО РАЗВИТИЮ КИБЕРСПОРТА В ООО «ТЕРМИНАЛ АВТО - ВМРП» 57
3.1. Разработка рекомендаций по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП» 57
3.2. Разработка мероприятий по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП» 60
3.3. Оценка эффективности предложенных мероприятий 65
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 82
ПРИЛОЖЕНИЯ 8


ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. В последние годы в мире спорта произошли значительные изменения с появлением и ростом индустрии киберспорта.
Киберспорт, также известный как киберспорт, относится к соревновательным видеоиграм, в которых игроки соревнуются друг с другом в организованных турнирах и лигах. Рост киберспорта привел к повышенному интересу к видеоиграм как к законному виду спорта, привлекая миллионы поклонников по всему миру и принося значительный доход отрасли. Это побудило многие компании инвестировать в киберспорт, в том числе ООО «Терминал Авто - ВМРП», ведущую компанию спортивной индустрии.
Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию и ООО «Терминал Авто - ВМРП» имеет решающее значение, поскольку появление киберспорта существенно изменило спортивный ландшафт. С ростом популярности видеоигр как легального вида спорта важно оценить последствия этого развития для индустрии традиционного спорта и то, как такие компании, как ООО «Терминал Авто - ВМРП», могут адаптироваться к этим изменениям. Понимание влияния киберспорта на спортивную индустрию даст ценную информацию о будущих тенденциях и возможностях для роста.
Таким образом, крайне важно оценить влияние киберспорта на традиционную спортивную индустрию, особенно для таких компаний, как ООО «Терминал Авто - ВМРП».
Цель исследования: Целью данной оценки является оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию и оценка последствий для ООО «Терминал Авто - ВМРП». Оценка будет сосредоточена на выявлении ключевых тенденций в индустрии киберспорта, анализе влияния этих тенденций на индустрию традиционного спорта и оценке стратегий, которые ООО «Терминал Авто - ВМРП» может использовать для извлечения выгоды из этих тенденций.
Задачи исследования:
- рассмотреть историю становления киберспорта;
- рассмотреть основные понятия киберспорта;
- проанализировать экономические и юридические аспекты развития киберспорта; ????????????????
- провести анализ стратегического развития ООО «Терминал Авто - ВМРП»;
- разработать рекомендации и мероприятия по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП».
Объектом данной оценки является влияние киберспорта на спортивную индустрию и ООО «Терминал Авто - ВМРП». В ходе оценки будут проанализированы ключевые тенденции в индустрии киберспорта, такие как растущая популярность киберспорта, увеличение инвестиций в отрасль и изменение демографического состава спортивных болельщиков.
В ходе оценки также будут изучены последствия этих тенденций для индустрии традиционного спорта и оценены стратегии, которые ООО «Терминал Авто - ВМРП» может принять, чтобы оставаться конкурентоспособными в меняющемся мире.
Предметом исследования является влияние киберспорта на спортивную индустрию и ООО «Терминал Авто - ВМРП». Исследование направлено на анализ ключевых тенденций в индустрии киберспорта, последствий этих тенденций для индустрии традиционного спорта и стратегий, которые ООО «Терминал Авто - ВМРП» может использовать для извлечения выгоды из этих тенденций.
В исследовании будет рассмотрена растущая популярность киберспорта, увеличение инвестиций в индустрию киберспорта и изменение демографического состава спортивных болельщиков. В исследовании будет использоваться сочетание качественных и количественных методов для оценки влияния киберспорта на спортивную индустрию и предоставления информации о стратегиях, которые компании могут использовать, чтобы оставаться конкурентоспособными. В конечном счете, исследование направлено на то, чтобы дать ценную информацию о будущем спортивной индустрии, а также о возможностях и проблемах, связанных с ростом киберспорта.
Методология исследования: Оценка будет проводиться с использованием комбинации качественных и количественных методов. Качественные методы будут включать обзор соответствующей литературы по киберспорту, тенденциям спортивной индустрии и тематические исследования компаний, которые успешно адаптировались к меняющейся среде. Количественные методы будут включать анализ данных отраслевых отчетов, финансовых данных и рыночных тенденций для выявления ключевых тенденций и возможностей в индустрии киберспорта. Оценка также будет включать интервью с отраслевыми экспертами и руководителями, чтобы получить представление о влиянии киберспорта на спортивную индустрию и стратегиях, которые компании могут использовать, чтобы оставаться конкурентоспособными.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка используемой литературы.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // «Собрание законодательства РФ», 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Постановление Правительства РФ от 30.12.2015 № 1493 (ред. от 13.10.2017) «О государственной программе «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016 - 2020 годы» // Собрание законодательства РФ, 11.01.2016. № 2 (часть I). Ст. 368.
3. Приказ Минспорта РФ от 05.07.2017 № 618 «О наделении Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт»» // СПС «КонсультантПлюс».
4. Заключение Палаты по патентным спорам от 04.12.2007 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2008 по заявке № 2005710397/50) «Об оставлении в силе решения экспертизы» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
5. Заключение Палаты по патентным спорам от 29.11.2011 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2012 по заявке № 2001716401) «О прекращении делопроизводства по заявлению о досрочном прекращении правовой охраны товарного знака» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
6. Астраханцева И.А., Астраханцев Р.Г. Экономическая сущность и правовой статус криптовалют. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2020. № 4(46). С.3-13. DOI: 10.6060/ivecofin.2020464.502. EDN ITQSLJ.
7. Голенок А.А. Способы продвижения современных мо- бильных игр. Известия высших учебных заведений. Се- рия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2021. № 1(47). С. 125-133. DOI: 10.6060/ivecofin.20214701.525. EDN VCPPHW.
8. Масленников О.В., Масленникова Н.В. Новые риски для молодежи в результате развития цифровых финансов в Российской Федерации. Известия высших учебных за- ведений. Серия: Экономика, финансы и управление произ- водством [Ивэкофин]. 2020. № 4(46). С. 35-40. DOI: 10.6060/ivecofin.2020464.505. EDN QHWVZD.
9. Алаев А.А., Козлова С.В., Малютин К.М., Перова И.Т. Оценка социально-экономической эффективности инфраструктурных проектов. Финансовый журнал. 2015.
10. № 4 (26). С. 41-52.
11. Голицына А.Д. Подходы к понятию «цифровая эконо- мика» и методические аспекты ее оценки на региональ- ном уровне. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2021. № 03(49). С.12-21. DOI: 10.6060/ivecofin.2021493.545.
12. Даштоян Д. Почему киберспорт в России не привлекает венчурныхинвестиций.
13. Завгородняя Т.В., Юстус Т.С. Бизнес -ангельское инве- стирование в России. Наука о человеке: гуманитарные исследования. 2016. №1(23). С. 204-207.
14. Ивасенко А.Г., Никонова Я.И., Савиных В.Н. Дело- вые ангелы и их роль в финансировании стратегии инно- вационного развития России. Фундаментальные иссле- дования. 2015. № 2-9. С. 1931-1935.
15. Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление. Международный журнал гуманитарных и естествен- ных наук. 2019. №. 7-1. С. 40-42.
16. Клесарева Е.Ю. Киберспорт как новый вид бизнеса в цифровой экономике. В сб. «Технологии информацион- ного общества» XIV Межд. отр. н.-техн. конференции. М.: «Медиа Паблишер». 2020. С. 344-345.
17. Комаров Т.И. Анализ чувствительности проекта. В сб.
18. «Актуальные вопросы современной науки и образова- ния» XIX Межд. н.-пр. конференции. Пенза: «Наука и просвещение». 2022. С. 35-38.
19. Мамонтова А.А., Левченко А.А., Лыткин А.В. Кибер- спорт как неотъемлемая часть современного цифрового общества. Инновационные аспекты развития науки и техники. 2021. №. 8. С. 369-375.
20. Пегов С.В. Киберспорт как средство формирования компетенций цифровой экономики. В сб. «Цифровая трансформация отрасли «Физическая культура и спорт»: теория, практика, подготовка кадров» Межре- гион. круглого стола. М.: РГУФКСМиТ. 2021. С. 87-93.
21. Позычанюк В. Купите ESforce: зачем Сбербанку убы- точный киберспорт Mail.Ru Group.
22. Обзор индустрии развлечений и медиа: прогноз на 2019- 2023 годы. Ключевые тренды российского и мирового рынков.
23. Солнцев И.В. Экономика киберспорта. Инновации. 2018. №. 5 (235). С. 62-67.
24. Сурнин Д. В., Никитин Л. А. Анализ рисков при реали- зации инвестиционных проектов в современных услови- ях. В сб. «Экономика и управление: тенденции и пер- спективы» III Межвуз. н.-пр. конференции. СПб.: СПбГАСУ 2022. – С. 248-256.
25. Сутырина Е.В. Киберспорт: право и бизнес. Отече- ственная юриспруденция. 2019. №. 1 (33). С. 13-19.
26. Ханова Т.К. Бизнес-ангел или венчурный инвестор? Кто лучше? В сб. «Современная экономика: актуальные во- просы, достижения и инновации» V Межд. н.-пр. конфе- ренции. Пенза: «Наука и просвещение». 2017. С. 113–115.
27. Хохлова А. Как инвестировать в игры и почему кибер- спорт в СНГ зовут долиной смерти.
28. Гураль О.Н. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте. Наука и спорт: современные тенденции. 2020; 8(3): 112118. DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118
29. Корчемная Н.В. Социально-педагогические функции компьютерного спорта как инструмента интеллектуального развития личности. Вестник педагогических инноваций. 2019; 1: 24-31.
30. Кузьмина О.И. Можно ли считать киберспорт спортом. Молодежный вестник ИРГТУ. 2020; 3: 101-105.
31. Новосёлов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спортаю Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2017; 2: 39-40.
32. Талан А.С. Проблематика определений дефиниций терминов «киберспорт» и «компьютерный спорт». Теория и практика физической культуры. 2019; 2: 14.
33. Тарасенко В.А. Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018; 10(5-2): 147-156.
34. Banyai F. et al. The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies. 2019; 35(2): 351-365.
35. Freeman G. eSports as an emerging research context at CHI: Diverse perspectives on definitions. Proceedings of the 2017 CHI conference extended abstracts on human factors in computing systems. 2017: 1601-1608.
36. Hallmann K. eSports-Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review. 2018; 21(1): 14-20.
37. Hamari J., Sjoblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet research. 2017.
38. Huettermann M. Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers' Perceptions of Non-Endemic Sponsors. Journal of Global Sport Management. 2020: 1-26.
39. Jenny S.E. et al. Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of "Sport". Quest. 2017; 69(1): 1-18.

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ