Закройте глаза и прислушайтесь. За окном проехала машина: даже не видя ее, можно точно сказать, в каком направлении и с какой скоростью. Над головой жужжит муха: вот назад и вниз полетела, зараза назойливая. Дождь звучит "ниоткуда и везде", а через стены и открытую дверь балкона целыми днями доносится из соседней квартиры попса.
Откуда человек с закрытыми глазами, имеющий всего два уха, черпает всю эту информацию? Из головы, к которой уши крепятся.
Движение источников звука по горизонтали мозг вычисляет за счет разницы во времени, с которой звук приходит к одному и другому уху. Жужжание летающей над головой мухи отражается от плеч и внутри уха звучит совершенно отлично от мяуканья кота, сидящего у ног. Окрик друга, идущего сзади, прежде чем попасть к барабанной перепонке, несколько раз отразится от ушной раковины, а потом сольется с отражением звука от домов и деревьев впереди вас.
Мы не осмысливаем все эти "подсказки" - процесс обработки происходит автоматически и независимо от нашего желания. В результате сознание получает готовый ответ и мы невольно оборачиваемся.
ИСТОКИ
Первые компьютерные игры развлекали игроков чередой нестройных писков динамика не самого лучшего качества. Мириться с этим не было сил, поэтому производители добавили еще один такой же.
К звуку в играх никто серьезно не относился, пока отрасль не стала приносить многомиллионные доходы. Игрокам хотелось не только наслаждаться прекрасной трехмерной графикой, но и на собственной коже чувствовать всю мощь разрывов баллистических ракет и всякий "пушек гром".
Далеко ходить не пришлось, и под столами заядлых геймеров появились сабвуферы. Все бы хорошо, но что если враг подкрадывается сзади? Решение было впервые предложено кинозрителям фирмой "Dolby": добавьте еще две колонки сзади - и пусть подкрадывается на здоровье. Но это решение было хорошо для кинотеатров, где звуковая дорожка записана
раз и навсегда, а в компьютерных играх ситуация меняется очень быстро и малейшее движение мышью разворачивает звуковую панораму на 180 градусов, и не один раз. Простых аппаратных решений вроде добавления источников звука оказалось недостаточно.