Дипломная работа на тему "Разработка компьютерной игры по мотивам произведения (для конкретного компьютерного произведения) (the lunchbox 2013) - Синергия [ID 68047]"

Эта работа представлена в следующих категориях:

Работа на тему: Разработка компьютерной игры по мотивам произведения (для конкретного компьютерного произведения) (the lunchbox 2013)
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324

Демо работы

Описание работы

АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет: Геймдизайна и разработки игр

Направление подготовки: 54.03.01 Дизайн
Профиль: Геймдизайн и дизайн игр

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА – БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА
РАЗРАБОТКА КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ ПО МОТИВАМ ПРОИЗВЕДЕНИЯ (THE LUNCHBOX 2013)

СОДЕРЖАНИЕ
Введение
Глава 1. Теоретические основы адаптации кинопроизведения в интерактивную форму
1.1. Особенности адаптации сценариев и повествовательных структур в интерактивной форме
1.2. Визуально-художественные решения и стилистика фильма The Lunchbox: атмосфера, цвет, темпо-ритм, композиция
1.3. Средства создания эмоционального вовлечения игрока: нарративные, звуковые и визуальные приёмы
Выводы по первой главе
Глава 2. Концепция и проектирование игры по мотивам The Lunchbox
2.1. Разработка сюжетной структуры и ключевых повествовательных точек
2.2. Дизайн персонажей, окружения и предметов, отражающих эстетику оригинала
2.3. Формирование пользовательского интерфейса и сценариев взаимодействия
Выводы по второй главе
Глава 3. Реализация игрового прототипа и его оценка
3.1. Реализация геймплейных механик и визуальной части прототипа
3.2. Интеграция аудиовизуальных компонентов и диалоговой системы
3.3. Тестирование, анализ пользовательского восприятия и перспективы доработки
Выводы по третьей главе
Заключение
Список используемой литературы
Приложения

ВВЕДЕНИЕ
В наше время игры — это не просто развлечение. Часто они, как книги или фильмы, рассказывают глубокие истории, заставляют переживать и думать. И всё больше разработчиков смотрят на уже существующие книги и фильмы как на источник вдохновения. Но как сделать из хорошего, но линейного кино — где зритель просто смотрит — интерактивную игру, где игрок сам влияет на историю? Это и есть главный вопрос, с которым я столкнулась в этой работе.
Я взяла за основу фильм «The Lunchbox 2013». Это тихая, камерная история о случайной переписке двух одиноких людей в Мумбаи, которая началась из-за ошибки доставки обеда. В фильме много атмосферы, тонких эмоций и никакого экшена. Казалось бы, из такого получится разве что очень спокойная игра. Но мне захотелось пойти дальше и не просто скопировать сюжет, а переосмыслить его.
Поэтому в моём проекте действие переносится в 2046 год, в антиутопическое будущее, где миром правят ИИ. Главная героиня по ошибке начинает переписываться с одним из таких ИИ, который из-за мутации вдруг начал проявлять любопытство и сомнения. Получилась история про хрупкую связь, доверие и сопротивление системе. Сетинг изменился кардинально, но суть — темы одиночества, надежды и человеческого тепла — осталась.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ
Ланчбокс (The Lunchbox) [Фильм] / реж. Ритеш Батра. — Индия, Франция, Германия, США: Sikhya Entertainment, 2013.
Шелл, Джесси. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. — М.: Альпина Паблишер, 2019.
Макки, Роберт. История на миллион долларов: Мастер-класс для сценаристов, писателей и не только. — М.: Альпина нон-фикшн, 2018.
Game Design: Writing for Interaction — Статьи о сценарном мастерстве в играх на Gamasutra (Game Developer).

Похожие работы

Другие работы автора


Автоматизация бизнес-процессов
Дипломная работа
Автор: Maksim

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ