Дипломная работа на тему "Разработка компьютерной игры в жанре платформер (на примере «magicite») - Синергия [ID 68154]"

Эта работа представлена в следующих категориях:

Работа на тему: Разработка компьютерной игры в жанре платформер (на примере «magicite»)
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324

Демо работы

Описание работы

Автономная некоммерческая организация высшего образования «Московский университет «Синергия»
Факультет геймдизайна и разработки игр

Направление подготовки: 09.03.03 Прикладная информатика
Профиль: Геймдизайн и разработки игр

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА – БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА
на тему: «Разработка компьютерной игры в жанре платформер (на примере «magicite»)»

Москва 2026 г.

СОДЕРЖАНИЕ
Введение
Глава 1. Теоретическое обоснование разработки компьютерных игр жанра платформер
1.1 История развития жанра платформер
1.2 Анализ популярных платформеров
1.3 Принципы проектирования игрового процесса в платформерах
Глава 2. Проектирование концепции и геймплейной модели
2.1 Формулировка идеи и концепция проекта
2.2 Создание сценария и истории
2.3 Механики управления и дизайн уровней
Глава 3. Реализация компьютерного приложения в жанре платформер
3.1 Выбор инструментов и технологий реализации
3.2 Программирование основного функционала игры
3.3 Тестирование и оптимизация программного продукта
Заключение
Список используемой литературы
Приложения

ВВЕДЕНИЕ
Жанр компьютерных игр «платформер» занимает особое место в истории игровой индустрии, сочетая простоту базовой механики с высоким потенциалом для творческого и технического выражения. С момента появления первых представителей жанра в начале 1980-х годов платформеры неоднократно трансформировались — от аркадных автоматов до современных инди-проектов, — сохраняя при этом свою суть: точное управление персонажем, преодоление препятствий с помощью прыжков и взаимодействие с динамичной средой. В последние годы наблюдается возрождение интереса к жанру, обусловленное как развитием доступных инструментов разработки (таких как Unity и Godot), так и стремлением игроков к осмысленному, вызывающему, но справедливому геймплею.

Актуальность данной работы обусловлена необходимостью систематизировать теоретические основы проектирования платформеров, а также продемонстрировать практическую реализацию современного 2.5D-платформера с элементами паркур-экшена и нарративно обоснованной сложностью. В условиях роста инди-сцены особенно важно понимать, как сочетание чёткой игровой механики, выразительного визуального стиля и продуманного дизайна уровней может создать продукт, соответствующий ожиданиям опытной аудитории.

Объектом исследования выступают компьютерные игры жанра платформер. Предметом исследования являются принципы проектирования и реализации игрового процесса в 2.5D-платформере с элементами боевой системы и паркура.

Целью выпускной квалификационной работы является разработка и реализация концепции оригинальной компьютерной игры в жанре платформер, сочетающей классические механики перемещения с современными подходами к дизайну сложности, доступности и нарративной интеграции.

Для достижения поставленной цели были определены следующие задачи:
1. Провести теоретический анализ истории развития жанра платформер и эволюции его ключевых механик.
2. Изучить принципы проектирования игрового процесса, включая дизайн уровней, физику перемещения, поведение персонажей и интеграцию сюжета.
3. Сформулировать оригинальную концепцию игры, включающую мифологическую основу, систему управления и структуру уровней.
4. Реализовать прототип игры с использованием игрового движка Unity и языка программирования C#.
5. Провести тестирование и оптимизацию программного продукта с акцентом на отзывчивость управления, визуальную читаемость и стабильность работы.

В работе применялись следующие методы и методики:
- анализ и обобщение научной и игровой литературы;
- сравнительный анализ известных представителей жанра (Super Mario Bros., Sonic the Hedgehog, Celeste, Cuphead и др.);
- проектирование на основе принципов «обучения через дизайн» и «справедливой сложности»;
- объектно-ориентированное программирование в среде Unity;
- итеративное прототипирование и локальное игровое тестирование;
- профилирование и оптимизация производительности с использованием Unity Profiler и методик object pooling, HLSL-шейдеров и Universal Render Pipeline.

Практическая значимость работы заключается в создании функционального прототипа 2.5D-платформера, который может быть использован как основа для дальнейшего коммерческого или исследовательского развития проекта.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Анатомия для художников. — Москва: Эксмо, 2018. — 128 с.
2. Развертка для ААА-проекта // Вопросы науки. – 2024. – № 4. – С. 35-38.
3. Игровая индустрия в России и мире: исследования.
4. Словарь цвета для дизайнеров. — М.: КоЛибри, 2018.
5. К психологии компьютерной игры // Журнал Высшей школы экономики, 2015.
6. Дизайн персонажей. От чистого листа до ожившего рисунка, 2024.
7. Дизайн-проектирование. — М.: Юрайт, 2020.
8. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. – М: Эксмо, 2014.
9. Методические подходы в интернет-маркетинге. Основные метрики и показатели эффективности рекламной кампании // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2019.
10. Архитектура видеоигровых миров, АСТ, 2023 г.
11. То Play Game Studies Press the START Button // Логос, 2015.
12. Изучаем Blender. Практическое руководство по созданию 3D-персонажей, Бомбора, 2023 г.
13. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерно-игровом пространстве // Грамота, 2017.
14. Геймдизайн: Как создать игру, в которую будут играть все. - Альпина Паблишер, 2019.
15. Могут ли видеоигры быть искусством? // Международный журнал исследований культуры, 2013.
16. Информационные технологии в профессиональной деятельности дизайнера. — М.: Academia, 2016.
17. Blender: новый уровень мастерства, ДМК-Пресс, 2023 г.
18. Unity Game Development Essentials. — Packt Publishing, 2010.
19. Цифровые технологии в дизайне. История, теория, практика. — М.: Юрайт, 2020.
20. Игры. Дизайн и игровой опыт, Бомбора, 2023 г.
21. Английский язык для дизайнеров (В1-В2): учеб. пособие для бакалавриата и специалитета. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Юрайт, 2019.
22. Интернет-маркетинг: учебник для бакалавров. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К°», 2020.
23. Игровая индустрия: полезные материалы для геймдевелопера от А до Z.
24. Индустрия компьютерных игр.
25. Свидетельство о государственной регистрации программы для ЭВМ № 2024683271 Российская Федерация. Программный модуль – Программа публикации API, расширенная версия 2.0 (InnoView API 2.0): № 2024682863: заявл. 03.10.2024: опубл. 11.10.2024; заявитель Общество с ограниченной ответственностью «ИнноВью».
26. Реализация 3D-анимации в рабочем процессе производства современных фильмов, компьютерных игр и телевизионных проектов // Прикладная математика и информатика: современные исследования в области естественных и технических наук : VIII Международная научно-практическая конференция (школа-семинар) молодых ученых: сборник материалов, Тольятти, 20–22 апреля 2022 года. – Тольятти: Тольяттинский государственный университет, 2022. – С. 10-15.
27. Как создать персонажа.
28. Всё про Bake (Запечку) как этап ААА-пайплайна // XYZ School. – 2021.
29. Особенности разработки курса "Русский язык" для абитуриентов в СДО Moodle // Web-технологии в образовании: традиции, инновации, опыт : Сборник статей участников X Международной научно-практической конференции, Арзамас, 16–18 мая 2024 года. – Арзамас: Национальный исследовательский Нижегородский государственный университет им. Н.И. Лобачевского, 2024. – С. 241-246.
30. Композиция для художника.
31. Компьютер для 3D-графики.

Похожие работы


Информатика
Реферат
Автор: ekagud

Другие работы автора

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ