Дипломная работа на тему "Синергия | Разработка модели обучения английскому языку начального УРовня (Al) на основе элементов компьютерной геймификации"

Работа на тему: Разработка модели обучения английскому языку начального УРовня (Al) на основе элементов компьютерной геймификации
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Демо работы

Описание работы

МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет электронного обучения

Направление 45.03.02

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
Разработка .модели обучения английскому языку начального УРовня (Al) на основе элементов компьютерной геймификации

МОСКВА 2018 г.

Оглавление
Введение 3
Глава 1. Теоретическое обоснование применения геймификации при обучении 7
1.1. Концепция игры и ее влияние на когнитивные способности взрослого человека 7
1.2. Понятие и сущность геймификации, использование ее методов при обучении иностранным языкам 15
Выводы к первой главе… 24
Глава 2. Разработка модели обучения английскому языку на начальном уровне с элементами геймификации 26
2.1 Подбор и адаптация модели мотивации сотрудников в качестве базы для геймификации 26
2.2 Модель обучения взрослых учащихся английскому языку на начальном уровне 35
Выводы ко второй главе… 50
Заключение 52
Список использованных источников 55
Приложения 60

Введение
Мультимедийные технологии и глобализация влияют и будут влиять в дальнейшем на формирование психологических особенностей личности. Социологи называют первое поколение «цифровых» детей, рожденных 2001- 2003 гг, поколением Z. Уже сейчас, когда они заканчивают вузы и начинают трудовую деятельность, очевидны личностные особенности, характерные для всего поколения: отсутствие долгосрочного планирования, амбициозных целей, повышенные требования к быстрым результатам, частой позитивной мотивации. Молодые люди с рождения настроены на безбарьерный мир и, следовательно, владение несколькими языками.
Однако, коммуникативная методика, разработанная под особенности предыдущего поколения, сравнительно менее эффективна для сегодняшних студентов. В образовательной сфере уже начался сдвиг образовательной парадигмы на личностно-ориентированную, с попытками подключения компьютерных технологий в процессе обучения иностранным языкам. Модификации методов изучения иностранных языков, их подстройка под типологию личности, сформировавшейся в условиях мгновенного доступа к любой информации, на данный момент чрезвычайно высока.
Геймификация и компьютерные игры сопровождают современного ребенка на всех этапах взросления. Цифровая среда используется как средство деятельности и общения и ее овладение является ключевым компонентом социализации подростка. Популярность компьютерных игр среди молодежи и их высокая притягательность связана с наличием мощных мотивационных детерминант, обуславливающих это поведение. При рассмотрении вопроса о мотивации в играх, зачастую рассматривается только аспект «виртуального удовлетворения потребностей», разрядке эмоционального напряжения, или играх как средстве эскапизма. Однако, более глубинный подход позволяет выявить наличие широкого спектра факторов, отвечающих за вовлечение и получение положительного подкрепления в играх.
Объектом данного исследования выступает феномен обучения иностранному языку. Предметом – использование геймифицирующих элементов, как метода повышения вовлеченности и мотивации у взрослых обучающихся.
Целью данной работы стала разработка модели обучения английскому языку начального уровня (A1) с симбиозом традиционных подходов к обучению и игровых мотивационных схем. Для исследования данной проблематики было выдвинута гипотеза, что использование мотивационной схемы на основе геймифицированных элементов повысит мотивацию к обучению у обучающихся взрослого возраста.
Для достижения поставленной цели и подтверждения гипотезы в данной работе ставятся следующие задачи:
1. описать концепцию игры и ее влияние на когнитивные способности взрослого человека;
2. исследовать понятие и сущность геймификации, использование ее методов при обучении иностранным языкам;
3. проанализировать подбор и адаптацию модели мотивации в качестве базы для геймификации;
4. разработать модель обучения взрослых учащихся английскому языку на начальном уровне с применением геймификации.
Для реализации поставленных задач использовались следующие методы исследования:
Научная новизна исследования состоит в опыте целостного методического анализа новых подходов к мотивации обучающихся взрослого возраста с учетом физиологических особенностей функционирования мозга и опыта по мотивации, успешно использующихся вне учебной деятельности.
Высокая актуальность данных исследований обусловлена трудностями, с которыми сопряжен переход на дистанционное обучение и сопутствующее падение мотивации группы обучающихся. Наряду с теоретической значимостью обобщения и анализа применения геймификации в образовательных языковых проектах в России, данная дипломная работа несет практическую направленность и может быть использована преподавателями иностранных языков для первоначальной модификации системы преподавания. Плавная и пошаговая интеграция методов мотивации из компьютерных игр с сохранением преимуществ коммуникативной методики несет в себе несомненную практическую значимость для дистанционного обучения, где традиционно наблюдаются проблемы с мотивацией учащихся и большим процентом отказов
Перспективой дальнейшего исследования является апробация модели на малой выборке обучающихся и разработка мотивационной схемы для дистанционного изучения иностранного языка в группах при дистанционном обучении.
Дипломная работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка использованных источников и приложений.
В первой главе освещены данные по влиянию игр на когнитивные способности и психофизическое состояние, применимость и эффективность игровых методов
Вторая глава посвящена исследованию особенностей мотивации взрослых, существующим моделям мотивации, подбору и разработки на их основе модели изучения взрослыми иностранного языка на начальном уровне (А1).
В заключении сделаны теоретические и практические выводы и определена практическая значимость работы.

Список использованных источников
1. Аксенова Н. В., Шепетовский Д. В. Опыт использования сайта duolingo.com в обучении английскому языку студентов технического вуза // Молодой ученый. — 2014. — №7. — С. 484 - 486.
2. Аликин В. Категория счастья в контексте философии игры // Вестник Волгоградского Государственного Университета. Серия 7: Философия. Социология и социальные технологии. – 2017. - №1 - стр. 116 - 122.
3. Буянов Е. Игровые элементы геймификации. /
4. Ветушинский А. Геймификация всей страны. Какие задачи и для чего решает философия видеоигр.
5. Владимирова С. Влияние процесса обучения иностранному языку на интеллект человека. // Верхневолжский филологический вестник. - 2017. - №2 - с. 73 - 76.
6. Гребенюк О.С., Гребенюк Т.Б. Теория обучения - М., ВЛАДОС- ПРЕСС, 2003. - 384 с.
7. Данилов О. Е. Решение проблемы отсутствия мотивации к обучению у учащихся при дистанционном обучении. // Педагогика высшей школы.
— 2016. — №1. — с. 35 - 38.
8. Ефимова Р.М. Некоторые особенности обучения взрослых иностранному языку. - 2008.
9. Забелина Д. Е. Особенности эмоциональных реакций подростков с компьютерной игровой зависимостью // Молодой ученый. — 2011. —
№8. Т.2. — с. 81 - 84.
10. Завьялова А.Г. Творческий подход к обучению иностранному языку взрослых в системе дополнительного образования // Известия
Байкальского государственного университета. - 2014. - №1. - с. 150 – 155.
11. Зиневич А.С. Оценка применения геймификации для влияния на уровень вовлеченности пользователей на примере Интернет- проектов: Автореф. дис. канд. техн. наук. — Москва: ВШЭ, 2015. 105 с.
12. Исследование российского рынка онлайн-образования и образовательных технологий. - 2016.
13. Казанцева А. Как мозг заставляет нас делать глупости. - 2014. - Изд. Corpus, 320 c.
14. Карпенко О.М., Лукьянова А.В. Геймификация в электронном обучении // Дистанционное и виртуальное обучение. — 2015. — № 4.— с. 28 — 43.
15. Костина, Е.В. Модель смешанного обучения (Blended Learning) и ее использование в преподавании иностранных языков // Известия высших учебных заведений. Серия: Гуманитарные науки. – 2010. – Т. 1. № 2. – с. 141–144.
16. Краснова Т. И. Геймификация обучения иностранному языку // Молодой ученый. — 2015. — №11. — с. 1373-1375.
17. Краснянский М.Н., Радченко И.М. Основы педагогического дизайна и создания мультимедийных обучающих аудио/видео материалов. - Учебно-методическое пособие. - Тамбов. - 2006. - с. 56.
18. Курылев И. LinguaLeo - изучение языка онлайн
19. Макалатия А.Г., Матвеева Л.В. Субъективные факторы притягательности компьютерных игр для детей и подростков. // Национальный психологический журнал. - 2017. - №1(25). - с. 16-24.
20. Методика психологической диагностики PAEI - 2002.
21. Нечаев В.Д., Дурнеева Е.Е. "Цифровое поколение": психолого- педагогическое исследование проблемы. – 2016.
22. Орлова О.В., Титова В.Н. Геймификация как способ организации обучения // Вестник Томского Государственного Педагогического университета. - 2015. -№9. - с. 60 - 64.
23. Подберезкина А. Blended Learning: переход к смешанному обучению за 5 шагов - 2013.
24. Река М. О бесполезности геймификации в обучении.
25. Сапа А.В. Поколение Z - поколение эпохи ФГОС // Инновационные проекты и программы в образовании. - 2014. - №2. - с. 24-30.
26. Семенова Т. Успехи слушателей онлайн-курсов зависят от мотивации.
27. Сен-Дени: двое русских приследовали грабителей до самого опасного квартала. – 2017.
28. Смольников А.Ю. Инфографика и геймификация: новый подход в образовании. // Электронный научный журнал «ГосРег». - 2015. - № 3. с. 29-36.
29. Спасский А. Педагог в кармане: как технологии станут конкурентами живым учителям. - 2017.
30. Старкова Д.А., Польшина Т.В. Психолингвистические особенности обучения взрослых иностранному языку. - 2012.
31. Штарк М.Б., Савелов А.А. Как увидеть мысли. Неортодоксальные приложения магнитно-резонансной томографии. // Наука из первых рук. - 2013. - №4
32. Bavelier D. Brain Training: games to do you good. // Nature. – 2013. - №494. - p. 425-426.
33. Bogost I. Videogames are a Mess / - 2009.
34. Crawley D. Classcraft makes the classroom a giant role-playing game — with freemium pricing / Эл. ресурс:
35. Goli S. Can Gamification Save Our Broken Education System?
36. Juul J. Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds. Cambridge., MA: MIT Press 2005. - 108 р.
37. Laird S. Can gaming help kids learn?
38. Palaus M., Marron E. Neutral Basis of Video Gaming: A Systematic Review // Frontiers in Human Neuroscience - 2017 - Эл. ресурс
39. Parker M., Delahunty B. Interactive gaming consoles reduced pain during acute minor burn rehabilitation: A randomized, pilot trial. // Burns. - 2016. -
№42. - р. 91-96.
40. Solis A. Gamified Design Review: A In-depth Analysis Of Duolingo.
41. Van Staalduinen J. P., de Freitas S. A Game-Based Learning Framework: Linking Game Design and Learning // Learning to play: exploring the future of education with video games. — 2011. — Т. 53. — с. 29.
42. Vesselinov, R., Grego, J. Duolingo Effectiveness Study. Final Report Эл. ресурс:
Похожие работы
Другие работы автора

Бухгалтерский учет анализ и аудит
Дипломная работа
Автор: Anastasiya1

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ