Дипломная работа на тему "ТЮМГУ | Разработка сюжетной игры по информатике с элементами программирования"
0
Работа на тему:Разработка сюжетной игры по информатике с элементами программирования
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326
Демо работы
Описание работы
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИФедеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ МАТЕМАТИКИ И КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК
Кафедра алгебры и математической логики
РЕКОМЕНДОВАНО К ЗАЩИТЕ В ГЭК
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
бакалаврская работа
РАЗРАБОТКА СЮЖЕТНОЙ ИГРЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ
44.03.05 Педагогическое образование Профили подготовки «Математика; информатика»
Тюмень 2022
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ 6
1.1. АНАЛИЗ ИСТОЧНИКОВ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ОРГАНИЗАЦИЙ . 6
1.2. АНАЛИЗ ФЕДЕРАЛЬНОГО ГОСУДАРСТВЕННОГО ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО СТАНДАРТА 11
1.3. ХАРАКТЕРИСТИКА ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 12
1.4 ПРЕИМУЩЕСТВА ИГРОВЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 15
ГЛАВА 2. ОПЫТНО – ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ СЮЖЕТНОЙ ИГРЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ 19
2.1. СОДЕРЖАНИЕ СЮЖЕТНОЙ ИГРЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ 19
2.2. ОПИСАНИЕ РЕАЛИЗАЦИИ СЮЖЕТНОЙ ИГРЫ ПО ИНФОРМАТИКЕ С ЭЛЕМЕНТАМИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ 34
2.3. СРАВНЕНИЕ РЕЗУЛЬТАТОВ ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ РАБОТЫ 48
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 66
ПРИЛОЖЕНИЕ 1 69
ПРИЛОЖЕНИЕ 2 88
ПРИЛОЖЕНИЕ 3 108
ВВЕДЕНИЕ
В век информационных технологий и интернета, современное общество должно адаптироваться к новшествам, происходящим в нашем мире. Мы должны не только привыкнуть к компьютеризации, но и оптимизировать обыденную жизнь с применением новых технологий. Для знакомства с информационным миром в общеобразовательных учреждениях существует предмет – информатика. Знакомство учащихся с информатикой начинается с 7 класса, но посещение профильных классов или элективных курсов для учащихся может начинаться и с начального звена. С таким быстрым темпом развития информационных технологий, учащиеся проявляют желание узнавать новую информацию и новые возможности раньше учебных программ, разработанных в школах.
На основании Федерального Государственного Образовательного Стандарта (ФГОС), образовательная деятельность представляет собой урочную и внеурочную деятельность в образовательных учреждениях [ФГОС основное общее образование]. Учащиеся, интересующиеся развитием информационных технологий имеют возможность посещать различные элективные курсы на базе учебной организации.
Анализируя рейтинговую таблицу участников пригласительного этапа Всероссийской олимпиады школьников по информатике образовательного центра «Сириус» 2020 года, на 100 участников олимпиады приходится 2 участника из Тюменской области [Сириус: образовательный центр]. По результатам Всероссийской олимпиады школьников по информатике заключительного этапа, всего 1 победитель и 1 призер из Тюменской области. Таким образом, Тюменская область имеет очень низкий показатель по знанию программирования, и чуть лучший результат по теоретическому материалу информатики.
Отсутствие дополнительных курсов по изучению информатики и некомпетентность преподавателей в образовательных учреждениях
определяет актуальность темы нашей работы «Разработка сюжетной игры по информатике с элементами программирования». Данная интеллектуальная игра предполагает реализацию в рамках внеурочных занятий.
Объект исследования – процесс обучения учащихся 5-6 классов на внеурочных занятиях по информатике.
Предмет исследования – сюжетные игры по информатике в 5-6 классах.
Цель исследования – разработка сюжетной игры с элементами программирования для учащихся 5-6 классов.
Гипотеза исследования – если применять игровые технологии в качестве контрольно-оценочного материала на внеучебных занятиях для учащихся профильных 5-6 классов по информатике, то получим объективные данные об уровне знаний учащихся, по различным темам.
Задачи исследования:
• провести анализ литературы;
• разработать блоки сюжетных заданий;
• реализовать задания с помощью интернет-ресурсов;
• провести мероприятия с учащимися.
Методы исследования: теоретический анализ литературных источников по исследуемой проблеме, наблюдение, педагогический эксперимент, обработка результатов исследования.
Практическая значимость исследования заключается в применении дидактического материала учителями на внеурочных занятиях по информатике для учащихся 5-6 классов.
Логика исследования обусловила структуру дипломной работы, состоящей из ведения, двух глав, заключения и библиографии. Во введении обосновывается актуальность темы, указываются объект и предмет исследования, формируются цель и задачи исследования, указываются методы исследования и практическая значимость. Глава 1 посвящена теоретическим основам игровых технологий в образовательной деятельности. Глава 2 содержит данные об опытно-экспериментальном исследовании сюжетной игры по информатике. В заключении подводятся итоги проведенного исследования и даются практические рекомендации по применению сюжетных игр по информатике на внеучебных занятиях для учащихся 5-6 классов. В конце работы представлен список использованной литературы.
Для успешной подготовки и защиты выпускной квалификационной работы ВКР использовались средства и методы физической культуры и спорта с целью поддержания должного уровня физической подготовленности, обеспечивающую высокую умственную и физической работоспособность. В режим рабочего дня включались различные формы организации занятий физической культурой (физкультпаузы, физкультминутки, занятия избранным видом спорта) с целью профилактики утомления, появления хронических заболеваний и нормализации деятельности различных систем организма.
В рамках подготовки к защите выпускной квалификационной работы созданы и поддерживались безопасные условия жизнедеятельности, учитывающие возможность возникновении чрезвычайных ситуаций.
1. Байкова Л.А., Гребенкина Л.К., Еремкина О.В. Современные педагогические технологии: учебное пособие. Москва: Академия, 2004. 144 с.
2. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика 5-6 классы: методическое пособие. Москва: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2017. 384 с.
3. Босова Л.Л., Босова А.Ю., Бондарева И.М. Информатика 5-7 классы: занимательные задачи. Москва: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2018. 208 с.
4. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика: учебник для 5 класса. Москва: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2015. 184 с.
5. Босова Л.Л., Босова А.Ю. Информатика: учебник для 6 класса. Москва: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2013. 213 с.
6. Бутягина К.Л. Информатика. Примерные рабочие программы для 5-6 классов: учебно-методическое пособие. Москва: ЮИНОМ. Лаборатория знаний, 2017. 224 с.
7. Буйначев С.К., Боклаг Н.Ю. Основы программирования на языке Python. Екатеринбург: Издательство Уральского университета, 2014. 91 с.
8. Васильева Е.Ю. Игровое обучение в системе современных педагогических технологий. Санкт-Петербург, 2017.
9. Дорохов А.Н., Сакалова К.А., Сергеева О.В. использование современных образовательных технологий, включающий игровой компонент, по ФГОС. Воронеж, 2021.
10. ИНФОЗНАЙКА: Конкурс по информатике и информационным технологиям: [сайт]. Чебоксары, 2008.
11. Источник: образовательный портал: [сайт]. Москва, 2022.
12. Куличкова А.Г. Информатика 2-11 классы: внеклассные мероприятия. Волгоград: Учитель, 2015. 152 с.
13. Михайленко Т.М. Игровые технологии как вид педагогических технологий. Челябинск: Два комсомольца, 2011.
14. Мезенцева О.И. Современные педагогические технологии: учебное пособие. Новосибирск: ООО «Немо Пресс», 2018. 140 с.
15. РАЗ – ДВА – ТРИ! Центр олимпиадной математики, физики и программирования: [сайт]. Санкт-Петербург, 2012.
16. Решу ОГЭ: образовательный портал для подготовки к экзаменам: [сайт]. Москва, 2011.
17. Санкт-Петербургская открытая олимпиада по программированию для 3 - 7 классов: [сайт]. Санкт-Петербург, 2018.
18. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1. Москва: Народное образование, 2005. 556 с.
19. Сириус: образовательный центр: [сайт]. Сочи, 2015.
20. Тюменский государственный университет: официальный сайт. Тюмень, 2003.
21. ФГОС Основное общее образование: официальный сайт. Москва. U
22. Филимонова О.В. Игровые технологии как средство активации познавательной деятельности учащихся на уроках теоретического обучения. Тула, 2015.
23. Эргашева Ю.А., Явкочдиева Д.Э. Организация образовательного процесса на основе использования современных педагогических технологий. Карши, 2021.
24. Эрудит.Онлаин: конкурсы и олимпиады по информатике: [сайт]. Саратов, 2016.
25. ЯКласс: образовательный интернет-ресурс: [сайт]. Москва, 2007.
26. Яндекс.Контест: онлайн-платформа для решения задач по программированию: [сайт].
27. Яндекс Справка: [сайт].
28. eLIBRARY.RU: научная электронная библиотека: [сайт]. Москва, 2000.
29. Python: [сайт]. Москва, 2011.
30. Replit: [сайт]. Москва, 2022.
Похожие работы
Другие работы автора
НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.
СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ