Дипломная работа на тему "ТЮМГУ | Проектирование и программная реализация интерактивной игры для абитуриентов"

Работа на тему: Проектирование и программная реализация интерактивной игры для абитуриентов
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Описание работы

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ МАТЕМАТИКИ И КОМПЬЮТЕРНЫХ НАУК
Кафедра программного обеспечения

РЕКОМЕНДОВАНО К ЗАЩИТЕ В ГЭК

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
бакалаврская работа
ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ПРОГРАММНАЯ РЕАЛИЗАЦИЯ ИНТЕРАКТИВНОЙ ИГРЫ ДЛЯ АБИТУРИЕНТОВ

02.03.03 Математическое обеспечение и администрирование _ информационных систем

Тюмень 2023

СОДЕРЖАНИЕ
СПИСОК ТЕРМИНОВ 4
ВВЕДЕНИЕ 5
ГЛАВА 1. ОБРАЗОВАНИЕ И ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 8
1.1 ПРОБЛЕМА ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО САМООПРЕДЕЛЕНИЯ 8
1.2 ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И ИХ РЕАЛИЗАЦИЯ 9
ГЛАВА 2. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ: РАЗРАБОТКА И ТЕХНОЛОГИИ РЕАЛИЗАЦИИ 12
2.1 РАЗРАБОТКА ИГР И ЕЕ ЭТАПЫ 12
2.2 ВИЗУАЛЬНЫЕ НОВЕЛЛЫ И ИХ ОСОБЕННОСТИ 14
2.3 ИГРОВЫЕ ДВИЖКИ И ИХ ПРИМЕНЕНИЕ 15
ГЛАВА 3. ПРОЕКТИРОВАНИЕ СИСТЕМЫ ДЛЯ РЕАЛИЗАЦИИ ИГРЫ 18
3.1 ИГРОВОЙ ДОКУМЕНТ 18
3.2 ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАДАНИЕ 20
3.3 АРХИТЕКТУРА ПРИЛОЖЕНИЯ 22
3.4 АЛГОРИТМ ИГРОВОГО ПРОЦЕССА 25
ГЛАВА 4. РЕАЛИЗАЦИЯ ИНФОРМАЦИОННОГО ХРАНИЛИЩА 26
4.1 БАЗА ДАННЫХ 26
4.2 ИСПОЛЬЗУЕМЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И БИБЛИОТЕКИ 32
4.3 МОДУЛЬ СБОРА ИНФОРМАЦИИ 32
4.4 МОДУЛЬ ВЫДЕЛЕНИЯ КЛЮЧЕВЫХ СЛОВ 34
ГЛАВА 5. РЕАЛИЗАЦИЯ ИГРОВОГО МОДУЛЯ НА UNITY 38
5.1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ 38
5.2 МАКЕТЫ ИНТЕРФЕЙСА 39
5.3 ВИЗУАЛЬНОЕ ОФОРМЛЕНИЕ 40
5.4 СТРУКТУРА ФАЙЛОВ 44
5.5 РАЗРАБОТКА НА UNITY 45
5.6 ДИАЛОГОВАЯ СИСТЕМА 49
ГЛАВА 6. РЕАЛИЗАЦИЯ ВЕБ-ПРИЛОЖЕНИЯ 54
6.1 АРХИТЕКТУРА И ПРИНЦИП РАБОТЫ 54
6.2 МАКЕТЫ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОГО ИНТЕРФЕЙСА 55
6.3 ДИАГРАММА ВАРИАНТОВ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ 57
6.4 СЕРВЕРНАЯ ЧАСТЬ ПРИЛОЖЕНИЯ 58
6.5 КЛИЕНТСКАЯ ЧАСТЬ ПРИЛОЖЕНИЯ 62
6.6 ОРГАНИЗАЦИЯ ОБМЕНА ДАННЫМИ 65
ГЛАВА 7. РЕЗУЛЬТАТЫ РАБОТЫ 68
7.1 ПРИМЕРЫ РАБОТЫ ИГРОВОГО МОДУЛЯ 68
7.2 ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЙ ИНТЕРФЕЙС 82
ГЛАВА 8. ФУНКЦИОНАЛЬНОЕ ТЕСТИРОВАНИЕ 92
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 96
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 98
ПРИЛОЖЕНИЕ 1-5 103

СПИСОК ТЕРМИНОВ
Визуальная новелла: жанр, в котором игроку предоставляется история при помощи повествования, текст выводится на экран и используются статичные изображения.
Гейм-дизайнер: человек, который разрабатывает определенные правила для взаимодействия игрока с игровым процессом в создаваемой игре.
Игровой движок: программная среда, для разработки компьютерных игр. Игровой персонаж: персонаж, которым управляет игрок.
Механика (игры): способ взаимодействия игрока с игрой.
Неигровой персонаж: персонаж, которым управляет не игрок, а компьютер.
Спрайт: графический объект.

ВВЕДЕНИЕ
Считается, что игры являются интересными только для людей младшего возраста, но это не так. Существует множество игр или элементов геймификации в обычных приложениях, которыми пользуется огромное количество людей. Привлечение и способ разъяснения непонятного материала с помощью таких техник помогает человеку решить имеющуюся у него проблему с продуктом или связанным вопросом.
Игровые техники, как способ донесения информации и обучения новым навыкам, используются с незапамятных времен. В настоящее время элементы геймификации стали применяться в обучении все чаще, а благодаря компьютерным технологиям игровой опыт достигается в более интересном, увлекательном виде. Таким образом, современное образование стремится улучшить существующие виды обучения с помощью новых технологий. Хотя данное направление только начинает развиваться, оно показывает стабильный рост. Игры помогают улучшить способность рассуждать, решать проблемы, принимать решение и быстрее обрабатывать информацию, а также способствуют более быстрому изучению материала [15].
Многие учебные заведения начали проявлять интерес к использованию игр в процессе обучения, помимо традиционной подачи материала. Не только для получения знаний, но и для разрешения некоторых внеучебных вопросов могут использоваться как в качестве самостоятельных приложений, так и геймификацией, как метод предоставления информации и организации обратной связи.
Каждый год в учебных заведениях проходят приемные кампании. Перед абитуриентами в такое время встает вопрос о выборе направления подготовки. Мало кто из них может с уверенностью сказать кем он хочет стать в будущем и, несмотря на то что существует множество источников информации, они не умеют в них ориентироваться и использовать для получения нужной информации, что приводит к проблеме выбора и разочарованию в своих ожиданиях.
Целью данной работы является реализация игры для абитуриентов, способствующей в выборе направления посредством повествовательных рассказов об обучении.
Для достижения цели необходимо решить следующие задачи:
1. Провести обзор литературы по проектированию игр.
2. Провести анализ технологий реализации игр.
3. Подготовить техническое задание.
4. Спроектировать систему для реализации игры.
5. Создать информационную базу о различных направлениях.
6. Спроектировать пользовательский интерфейс.
7. Реализовать игровой модуль с использованием игрового движка, включая:
• диалоговую систему для отображения сюжета на экране;
• мини-игры с системой сохранения прогресса и сбора данных о поведении игрока.
8. Реализовать веб-приложение, включая:
• административную панель с возможностью модерации историй;
• связь между игровым модулем.
9. Провести тестирование приложения.
Для успешной подготовки и защиты выпускной квалификационной работы использовались средства и методы физической культуры и спорта с целью поддержания должного уровня физической подготовленности, обеспечивающие высокую умственную и физическую работоспособность. В режим рабочего дня включались различные формы организации занятий физической культурой (физкультпаузы, физкультминутки, занятия избранным видом спорта) с целью профилактики утомления, появления хронических заболеваний и нормализации деятельности различных систем организма.
В рамках подготовки к защите выпускной квалификационной работы автором созданы и поддерживались безопасные условия жизнедеятельности, учитывающие возможность возникновении чрезвычайных ситуаций

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Chen X. et al. Restful API architecture based on laravel framework
//Journal of Physics: Conference Series. – IOP Publishing, 2017. – Т. 910. – №. 1. – С. 012016 (дата обращения: 10.05.2023).
2. Deacon J. Model-view-controller (mvc) architecture //Online][Citado em: 10 de marco de 2006.]
3. Game Maker documentation [сайт]
4. Laravel documentation [сайт]
5. ReactJS documentation [сайт]
6. React Unity WebGL [сайт]
7. Reiman M. P., Manske R. C. Functional testing in human performance. – Human kinetics, 2009 (дата обращения: 13.06.2023).
8. Ren'Py documentation [сайт]
9. Roberts, M. Serverless Architectures [Электронный ресурс].
10. Salazar F. L., Nakajima T., Alexandrova T. Visual novels: An methodology guideline for pervasive educational games that favors discernment //Grid and Pervasive Computing: 8th International Conference, GPC 2013 and Colocated Workshops, Seoul, Korea, May 9-11, 2013. Proceedings 8. – Springer Berlin Heidelberg, 2013. – С. 234-243.
11. Unity documentation [сайт]
12. Unity WebGL + React [Электронный ресурс].
13. Unreal Engine documentation [сайт]
14. Yarn Spinner documentation [сайт]
15. Базеева Н. А., Щетинкина О. С., Цыганов А. С. Как игры помогают образовательному процессу // E-Scio. 2022. №6 (69).
16. Бесконечное лето [сайт]
17. Бонд Д. Г. Unity и C# геймдев от идеи до реализации. Второе издание.
– СПб.:Питер, 2019. – 928 с.
18. ГОСТ 19.201-78 ЕСПД. Техническое задание. Требования к содержанию и оформлению: дата введения 1980-01-01. – Государственный комитет СССР: с Изменением N 1, утвержденным в июне 1981 г. (ИУС 9-81), 1980. – 4 с.
19. Гилязова, Л. М. Пользовательские интерфейсы информационных систем: программная и пользовательская модели интерфейсов / Л. М. Гилязова, Я. Ю. Горбунов, И. М. Яхонтова // Цифровизация экономики: направления, методы, инструменты: Сборник материалов III всероссийской научно- практической конференции, Краснодар, 18–23 января 2021 года. – Краснодар: Кубанский государственный аграрный университет имени И.Т. Трубилина, 2021.
– С. 274-276. – EDN MKLLDZ.
20. Зубек Р. Элементы гейм-дизайна. Как создавать игры, от которых невозможно оторваться / Роберт Зубек; [перевод с английского О. И. Перфильева]. — Москва: Эксмо, 2022. — 272 с.: ил. — (Мировой компьютерный бестселлер. Гейм-дизайн).
21. Казначеева С. Н., Быстрова Н. В., Уракова Е. А. Проблема выбора профессии современными старшеклассниками // Проблемы современного педагогического образования. 2019. №65-1.
22. Клуб романтики: сайт.
23. Ковтонюк П.И., Столбов А.А., Новиков М.Ю. Использование цифровых образовательных игр в учебном процессе школьников // МНИЖ. 2022.
№8 (122).
24. Лиманова Наталия Игоревна, Селезнев Илья Александрович АНАЛИЗ ЭФФЕКТИВНОСТИ КЛИЕНТ-СЕРВЕРНОЙ АРХИТЕКТУРЫ // Бюллетень науки и практики. 2022. №7.
25. Мазура И. А. Алгоритм извлечения ключевых слов / Мазура И. А., Гуринович А. Б. // Информационные технологии и системы 2020 (ИТС 2020) = Information Teсhnologies and Systems 2020 (ITS 2020) : материалы международной научной конференции, Минск, 18 ноября 2020 г. / Белорусский государственный университет информатики и радиоэлектроники ; редкол. : Л. Ю. Шилин [и др.]. – Минск, 2020. – С. 187–188.
26. Микросервисы (Microservices) [Электронный ресурс].
27. Микросервисы и микросервисная архитектура [Электронный ресурс].
28. Попова Л. А., Фадеева И. М., Юрлова Е. М. Профессиональные и социальные факторы, определившие выбор вуза первокурсниками // Огарёв- Online. 2017. №5 (94).
29. Романадзе Е.Л., Судаков В.А., Кислинский В.Г. Разработка метода извлечения ключевых слов на основе вероятностной тематической модели //
Моделирование и анализ данных. 2022. Том 12. № 2. С. 20–33. DOI: 10.17759/mda.2022120202
30. Румянцева, С. А. Визуальная новелла и особенности ее бытования в России / С. А. Румянцева // Молодой исследователь: от идеи к проекту : материалы V студенческой научно-практической конференции, Йошкар-Ола, 26–30 апреля 2021 года. – Йошкар-Ола: Марийский государственный университет, 2021. – С. 531-533. – EDN EYTNKK.
31. Сединин М.А. Трудности выбора профессии у старшеклассников // III Международный конкурс научно-исследовательских и творческих работ учащихся Старт в науке. [Электронный ресурс].
32. Соленый С. В. Об API и архитектурных методах защиты при его разработке / С. В. Соленый, И. А. Воропаев, М. Н. Давиденко // Волновая электроника и инфокоммуникационные системы : Материалы XXV Международной научной конференции, Санкт-Петербург, 30 мая – 03 2022 года.
– Санкт-Петербург: Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения, 2022. – С. 251-256. – EDN TGSBDM.
33. Турпак А. М. Анализ возможности применения компьютерных игр в образовании / А. М. Турпак // Science Time. – 2016. – № 11(35). – С. 537-542. – EDN XEUCDH.
34. Уточкин В.Н., Сахнов К.С. Хочу в геймдев! Основы игровой разработки для начинающих. - Москва: Бомбора, 2022. - 224 с.
35. Филонова Л. Н. Некоторые пути решения проблемы профессионального самоопределения студентов вуза // Человек. Спорт. Медицина. 2007. №26 (98).
36. Шибанов С. В., Фишбейн А. И. Обзор и оценка возможных архитектур средств контроля достоверности данных в многоуровневых клиент- серверных информационных системах // НиКа. 2011. №.
37. Эндрю Р., Дэйв М. Проектирование и архитектура игр. Второе издание. // Москва. Издательство «Вильямс». 2006. — С. 1040.

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ