Статья на тему "Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов"
4
Статья на тему: Методико-организационные особенности геймификации в процессе обучения иностранному языку студентов вузов.
Год сдачи работы: 2020. Оценка за выполнение: Хорошо. Количество страниц: 99
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки. Так же можете посетить мой профиль готовых работ: https://studentu24.ru/list/suppliers/Malika---1317
Год сдачи работы: 2020. Оценка за выполнение: Хорошо. Количество страниц: 99
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки. Так же можете посетить мой профиль готовых работ: https://studentu24.ru/list/suppliers/Malika---1317
Демо работы
Описание работы
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ «МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»Факультет лингвистики
Направление 45.03.02
Кафедра ИЯ
ТЕМА: МЕТОДИКО-ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ
Обучающийся
(Ф.И.О. полностью)
Руководитель
(Ф.И.О. полностью)
Заведующий кафедрой
(Ф.И.О. полностью)
подпись
МОСКВА 2020
Факультет онлайн обучения
ЗАДАНИЕ
на работу студента
(Ф.И.О. студента полностью)
1. Тема работы:
МЕТОДИКО-ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ОБУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОМУ ЯЗЫКУ СТУДЕНТОВ ВУЗОВ
2. Структура работы:
Введение
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ
1.1. Понятие, компоненты и принципы функционирования технологии геймификации
1.2. Традиционные игровые практики и геймификация в высшем образовании: сходства и различия
1.3. Геймификация как способ активизации и интенсификации обучения в системе высшего образования
ГЛАВА 2. МЕТОДИКО-ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ (АНГЛИЙСКОМУ) ЯЗЫКУ
2.1. Принципы и элементы применения технологии геймификации при обучении иностранному (английскому) языку
2.2. Методический и дидактический потенциал внедрения геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку
ГЛАВА 3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ВНЕДРЕНИЕ МЕТОДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС ИЗУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОГО (АНГЛИЙСКОГО) ЯЗЫКА
3.1. Оценка и интерпретация результатов констатирующего этапа эксперимента
3.2. Специфика проведения формирующего этапа эксперимента
3.3. Оценка и интерпретация результатов контрольного этапа эксперимента
Заключение
Список использованной литературы Приложения
3. Основные вопросы, подлежащие разработке.
Во введении рекомендуется обосновать актуальность выбранной темы, сформулировать цели и задачи работы, описать объект, предмет и информационную базу исследования.
Для написания главы 1 рекомендуется изучить основную и дополнительную литературу по выбранной теме.
В параграфе 1.1 необходимо определить понятие, компоненты и принципы функционирования технологии геймификации.
В параграфе 1.2 необходимо найти сходства и различия традиционных игровых практик и геймификации в высшем образовании.
В параграфе 1.3 необходимо сформулировать теоретические основания геймификации как способа активизации и интенсификации обучения в системе высшего образования.
Глава 2 должна наглядно продемонстрировать методико-организационные особенности геймификации при обучении иностранному (английскому) языку.
В параграфе 2.1 необходимо выявить принципы и элементы применения технологии геймификации при обучении иностранному (английскому) языку.
В параграфе 2.2 необходимо доказать эффективность методического и дидактического потенциала внедрения геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку.
В Главе 3 необходимо провести педагогический эксперимент по практическому внедрению методов геймификации в процесс обучения иностранному (английскому) языку в среде второкурсников СПБГИКа и проанализировать его результаты
В параграфе 3.1 необходимо провести оценку и интерпретацию результатов констатирующего этапа эксперимента.
В параграфе 3.2 необходимо описать специфику проведения формирующего этапа эксперимента
В параграфе 3.3 необходимо провести оценку и интерпретацию результатов контрольного этапа эксперимента
В заключении необходимо отразить основные положения работы и сформулировать общие выводы.
В приложение выносятся анкета «Изучение мотивации и отношения к учебному процессу»; задания для проведения тестирования на диагностических этапах исследования; система начисления очков; терминология, используемая на занятиях английским языком с элементами геймификации; описание ролевых коммуникативных игр, применяемых в ходе проведения педагогического эксперимента
4. Исходные данные по работе:
Основная литература:
1. Бабина Н.Ф. Технология: методика обучения и воспитания / Н.Ф. Бабина. – М.- Берлин: Директ-Медиа, 2015. – 300 с.
2. Браун С. Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье / С. Браун, К. Воган. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 107 с.
3. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.
4. Вербах К. Геймификация: краткий курс [Электронный ресурс] / К. Вербах // Живые игры: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
5. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе / Г. Зикерманн, Д. Линдер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с.
6. Зискин К.Е. Мотивирующее оценивание / К.Е. Зискин, В.А. Петровский // Наука и школа. – 2016. – №5. – С. 14-23.
7. Ковалёва Н.Б. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании / Н.Б. Ковалёва. – М.:МПГУ, 2015. – 290 с.
8. Новикова О.Н. Игровые практики и конструирование идентичности / О.Н. Новикова. – Екатеринбург: Урал. гос. лесотехн. ун-т, 2016. – 131 с.
9. Современные образовательные технологии: педагогика и психология: монография. Книга 16 / О.К. Асекретов [и др.] – Новосибирск: Издательство ЦРНС, 2015. – 318 с. \
Дополнительная литература:
1. Бабина Н.Ф. Технология: методика обучения и воспитания / Н.Ф. Бабина. – М.- Берлин: Директ-Медиа, 2015. – 300 с.
2. Викторова К.М. Роль игровых технологий в формировании общих и профессиональных компетенций обучающихся / К.М. Викторова, М.А. Ткачук // Образование. Культура. Общество. – 2013. – №4-1. – С. 79-81.
3. Диева А.А. Игротехника как метод трансформационного воздействия / А.А. Диева // Теории и проблемы политических исследований. – 2018. – Т.7 – № 1А. – С. 241- 249.
4. Елисеева Е.В. Геймификация как тренд в развитии системы профессионального образования / Е.В. Елисеева // Научный альманах. – 2015. – №10-2. – С. 162-164.
5. Земскова М.С. Внедрение геймификации в процесс мотивации персонала поколения Y [Электронный ресурс] / М.С. Земскова, М.В. Краснова // Международный
научно-исследовательский журнал: Электронный журнал. – (дата обращения: 25.11.2019).
6. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Молодой ученый. – 2015. – №11. – С. 1373-1375.
7. Павлова Д.А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] / Д.А. Павлова // Электронная библиотека БГУ: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
8. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Молодой ученый. – 2015. – №11. – С. 1373-1375.
9. Павлова Д.А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] / Д.А. Павлова // Электронная библиотека БГУ: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
10. Сбитнев К.В. Ролевая игра в обучении иностранному языку студентов I-го курса неязыкового вуза / К.В. Сбитнев // Lingua mobilis. – 2012. –№6. – С. 130-133.
11. Семина В.В. Использование онлайн технологий в процессе преподавания иностранного языка / В.В. Семина // Повышение академической мобильности преподавателей и студентов в рамках сотрудничества РЭУ им. Г.В. Плеханова с международной образовательной корпорацией «Pearson». – М.: Pearson, 2016. – С. 180– 184.
12. Титова С.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого- дидактический и методический потенциал / С.В. Титова, К.В. Чикризова // Педагогика и психология образования. – 2019. – №1. – С. 135-152.
13. Banfield J. Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy / J. Banfield, B. Wilkerson // Contemporary Issues in Education Research. – 2014 – T.7. – №4. – Р. 291-298.
14. Cohen L. A Guide to Teaching Practice / L. Cohen, L. Manion, K Morrison. – Routledge, 2010. – 560 p.
15. Denny P. The effect of virtual achievements on student engagement / P. Denny // CHI'13. Changing perspectives: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems – 2013 – P. 763-772.
16. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts/ S. Deterding et al // Gamification Research Network – (дата обращения: 25.11.2019).
17. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education / K.M. Kapp. – John Wiley & Sons, 2012. – 302 p.
18. Reem S.Al-T. Increasing Students Engagement in Data Structure Course Using Gamification / S.Al-T. Reem, F.D. Lamya, F.I. Lamiaa // International Journal of e-Education, e- Business, e-Management and e-Learning. – 2018. – T.8. – № 4. – P. 193-211.
Руководитель:
подпись расшифровка
Студент задание получил: « »_ 2019г.
Студент:
подпись расшифровка
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 8
ГЛАВА 1.ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ ГЕЙМИФИКАЦИИ 13
1.1. Понятие, компоненты и принципы функционирования технологии геймификации 13
1.2 Традиционные игровые практики и геймификация в высшем образовании и самообразовании: сходства и различия 17
1.3. Геймификация как способ активизации и интенсификации обучения в системе высшего образования и самообразовании 21
ГЛАВА 2. МЕТОДИКО-ОРГАНИЗАЦИОННЫЕ ОСОБЕННОСТИ ГЕЙМИФИКАЦИИ ПРИ ОБУЧЕНИИ ИНОСТРАННОМУ (АНГЛИЙСКОМУ) ЯЗЫКУ 28
2.1 Принципы и элементы применения технологии геймификации при обучении иностранному языку 28
2.2 Методический и дидактический потенциал внедрения геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку 32
ГЛАВА 3. ПРАКТИЧЕСКОЕ ВНЕДРЕНИЕ МЕТОДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕСС ИЗУЧЕНИЯ ИНОСТРАННОГО (АНГЛИЙСКОГО) ЯЗЫКА 42
3.1 Оценка и интерпретация результатов констатирующего этапа эксперимента 42
3.2 Специфика проведения формирующего этапа эксперимента 51
3.3 Оценка и интерпретация результатов контрольного этапа эксперимента......................................................................................58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 66
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 71
ПРИЛОЖЕНИЯ
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования определяется возникновением современного поколения профессионалов, готовых работать в условиях экономики информационного общества, связано с устойчивым формированием системы высшего образования, благополучная модернизация которой сопряжена с усиленным внедрением новых технологий в сфере образования.
Концепция геймификации высшего образования обусловлена тенденцией перехода в современный «профессиональный век», где любой сотрудник превращается в «человека играющего», достигающего в системе конкретным образом построенных игровых стратегий (виртуальная карта, квесты, баллы, игровая символика личный профиль, уровни) разнообразных профессионально-игровых целей, статусных позиций, наград и т.д.
Таким образом, актуальность исследования связана с тем, что вместе с технологическими переменами в целом, изменяется и психологический портрет будущих профессионалов – молодежь с раннего возраста является частью мира цифровых технологий, что зарождает новые образовательные требования, делающие все более актуальными технологии игрового обучения, и этот факт нужно помнить при разработке современных образовательных систем в высшем образовании.
Система сегодняшнего высшего образования заставляет преподавателей искать способы подготовки профессиональных кадров в ограниченные сроки. При этом задачи, стоящие перед преподавателями вузов, содержат не только передачу образовательной информации, но и процесс втягивания, стимуляции заинтересованности в получении новых знаний в какой-либо сфере.
Сегодняшняя система образования ставит перед собой цель построить эластичную модель обратной связи между преподавателем и обучающимся, а также увеличить групповую активность и взаимодействие между самими студентами.
Объектом исследования выступает изучение различных способов внедрения геймификации в обучение иностранному (английскому) языку.
Предметом исследования служит выявление наиболее эффективных методико-организационных стратегий и методов использования геймификации в процессе овладения иностранным (английским) языком в высшем образовании.
Целью нашего исследования является практическое применение, выявленных нами в процессе данного исследования, методико- организационных особенностей геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку студентов второго курса СПБГИКа. В соответствии с вышеуказанной целью в работе поставлены следующие задачи:
1. определить понятие, компоненты и принципы функционирования технологии геймификации;
2. найти сходства и различия традиционных игровых практик и геймификации в высшем образовании;
3. сформулировать теоретические основания геймификации как способа активизации и интенсификации обучения в системе высшего образования;
4. выявить принципы и элементы применения технологии геймификации при обучении иностранному (английскому) языку;
5. доказать эффективность методического и дидактического потенциала внедрения геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку;
6. провести педагогический эксперимент по практическому внедрению методов геймификации в процесс обучения иностранному (английскому) языку в среде второкурсников СПБГИКа и проанализировать его результаты.
Гипотеза исследования заключается в предположении, что применение методов геймификации на занятиях иностранного (английского) языка среди второкурсников СПБГИКа разрешит справиться с трудностями, возникающими в процессе обучения, а также увеличить уровень мотивации студентов к изучению иностранного (английского) языка. В свою очередь, рост мотивации к изучению иностранного (английского) языка должно повысить уровень знания предмета.
Теоретическая база исследования.
В ходе исследования нами был использован целый комплекс учебной литературы, посвященной проблемам теории игр, особенностям внедрения геймификации в образовательный процесс в целом и в занятия английским языком в частности, влияния элементов геймификации на мотивацию изучающих иностранный язык, а именно учебники: Н.Ф. Бабиной [1]; С. Брауна и К. Вогана [3]; К. Вербаха [5; 6]; Г. Зикерманна и Д. Линдера [18]; К.Е. Зискина и В.А. Петровского [19]; Н.Б. Ковалёвой [21]; О.Н. Новиковой [29]; О.К. Асекретова [39] и др.
Также при написании работы нами были изучены статьи из печатных и электронных изданий, посвященных разнообразным аспектам внедрения элементов геймификации в образовательный процесс в целом и в занятия английским языком в частности. К ним относятся следующие работы: «Тенденции развития геймификации в области дистанционного обучения в общеобразовательных учреждениях» Т.А. Биндюковой [2]; «Роль игровых технологий в формировании общих и профессиональных компетенций обучающихся» К.М. Викторовой и М.А. Ткачук [7]; «Игротехника как метод трансформационного воздействия» А.А. Диевой [12]; «Геймификация как тренд в развитии системы профессионального образования» Е.В. Елисеевой [15]; «Внедрение геймификации в процесс мотивации персонала поколения Y» М.С. Земсковой и М.В. Красновой [17]; «Геймификация обучения иностранному языку» Т.И. Красновой [24]; «Геймификация в образовании» Д.А. Павловой [31]; «Ролевая игра в обучении иностранному языку студентов I-го курса неязыкового вуза» К.В. Сбитнева [35]; «Использование онлайн технологий в процессе преподавания иностранного языка» / В.В. Семиной [38]; «Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого- дидактический и методический потенциал» С.В. Титовой и К.В. Чикризовой
[42] и др.
Кроме того, нами был проработан комплекс зарубежных источников по интересующей нас теме, в который входят работы таких учёных, как J. Banfield & B. Wilkerson [45]; L. Cohen, L. Manion &K Morrison [46]; P. Denny [47]; K.M. Kapp [49]; S.Al-T. Reem, F.D. Lamya & F.I. Lamiaa [50] и др.
Практическая значимость исследования.
Значимость результатов исследования заключается в выявлении высокой эффективности применения элементов геймификации в образовании. В качестве примера для данной исследовательской работы нами было выбрано обучение студентов второго курса СПБГИКа английскому языку. Однако, на наш взгляд, применение элементов геймификации будет также эффективным при обучении студентов и старшеклассников любым предметам, так как эти методы наглядны, увлекательны, заставляют проявлять креативность как преподавателю, так и обучающимся, а также дают возможность повысить мотивацию всех участников образовательного процесса.
В качестве методов исследования, способствующих осуществлению поставленных задач, нами были выбраны следующие:
• изучение литературы по теме;
• анализ
• синтез;
• наблюдение;
• анкетирование;
• педагогический эксперимент.
Структура работы.
Исследовательская работа состоит из введения, трех глав, заключения, списка использованной литературы. Первая глава посвящена теоретическим аспектам технологии геймификации и описанию ее понятия, компонентов и принципов функционирования. Во второй главе подробно описано применение геймификации в изучении иностранного (английского) языка и описан методический и дидактический потенциал внедрения геймификации в процессе обучения иностранному (английскому) языку. В третьей главе подробно описано проведение педагогического эксперимента по практическому внедрению методов геймификации в процесс обучения иностранному (английскому) языку в среде второкурсников СПБГИКа, а также проанализированы его результаты. Во введении определяется комплекс исследовательских задач и пути их решения. В заключении зафиксированы основные выводы, сделанные в ходе работы.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Бабина Н.Ф. Технология: методика обучения и воспитания / Н.Ф. Бабина. – М.-Берлин: Директ-Медиа, 2015. – 300 с.
2. Биндюкова Т.А. Тенденции развития геймификации в области дистанционного обучения в общеобразовательных учреждениях [Электронный ресурс] / Т.А. Биндюкова // Материалы ХХV международной конференции (юбилейной) «Применение новых технологий в образовании». – М.: Тровант, 2014 – С. 350-352.
3. Браун С. Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье / С. Браун, К. Воган. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 107 с.
4. Варенина Л.П. Геймификация в образовании // Историческая и социально-образовательная мысль. – 2014. – Т. 6, № 6 (Часть 2). – С. 314-317.
5. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2015. – 224 с.
6. Вербах К. Геймификация: краткий курс [Электронный ресурс] / К. Вербах // Живые игры: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
7. Викторова К.М. Роль игровых технологий в формировании общих и профессиональных компетенций обучающихся / К.М. Викторова, М.А. Ткачук // Образование. Культура. Общество. – 2013. – №4-1. – С. 79-81.
8. Воробьёв А. Технологии и преимущества геймификации электронного обучения [Электронный ресурс] / А. Воробьёв // e-Learning PRO: Ассоциация e-Learning специалистов – (дата обращения: 25.11.2019).
9. Геймификация в электронном образовании [Электронный ресурс] / О.М. Карпенко [и др.] // Современная гуманитарная академия: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
10. Геймификация в электронном обучении / О.М. Карпенко [и др.] // Современная гуманитарная академия: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
11. Голи Ш. Может ли геймификация спасти образование? [Электронный ресурс] / Ш. Голи // Образование сегодня: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
12. Диева А.А. Игротехника как метод трансформационного воздействия / А.А. Диева // Теории и проблемы политических исследований. – 2018. – Т.7 – № 1А. – С. 241-249.
13. Добычина Н.В. «Компьютерные игры – театр активных действий / Н.В. Добычина // Философские проблемы информационных технологий и киберпространства. – 2013. – № 1. – С. 149-158.
14. Дынкина Е.Д. Геймификация как инструмент повышения эффективности обучения персонала / Е.Д. Дынкина // Бизнес-образование в экономике знаний. – 2017. – №2. – С. 51-57.
15. Елисеева Е.В. Геймификация как тренд в развитии системы профессионального образования / Е.В. Елисеева // Научный альманах. – 2015. – №10-2. – С. 162-164.
16. Ефремова О.И. Педагогические условия эффективной полготовки будущих учителей иностранного языка к использованию игровых технологий в профессиональной деятельности / О.И. Ефремова // Вестник Костромского государственного университета. Серия: Педагогика. Психология. Социокинетика. – 2016. – №4. – С. 247-252.
17. Земскова М.С. Внедрение геймификации в процесс мотивации персонала поколения Y [Электронный ресурс] / М.С. Земскова, М.В. Краснова // Международный научно-исследовательский журнал: Электронный журнал. – (дата обращения: 25.11.2019).
18. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе / Г. Зикерманн, Д. Линдер. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2014. – 272 с.
19. Зискин К.Е. Мотивирующее оценивание / К.Е. Зискин, В.А. Петровский // Наука и школа. – 2016. – №5. – С. 14-23.
20. Клопфер Э. Геймификация образования из первых уст: отвечает профессор MIT [Электронный ресурс] / Э. Клопфер // Newtonew: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
21. Ковалёва Н.Б. Сюжетно-деятельностные технологии в медиаобразовании / Н.Б. Ковалёва. – М.:МПГУ, 2015. – 290 с.
22. Козина Е.С. Геймификация профессиональной деятельности как эффективный инструмент мотивации персонала современной организации [Электронный ресурс] / Е.С. Козина // Современные проблемы науки и образования: Электронный журнал. – (дата обращения: 25.11.2019).
23. Кокарев А.Н. Анализ использования геймификации в системе внутреннего маркетинга / А.Н. Кокарев, А.А. Мешков // Креативная экономика. – 2013. – № 10. – С. 15-25.
24. Краснова Т.И. Геймификация обучения иностранному языку / Т.И. Краснова // Молодой ученый. – 2015. – №11. – С. 1373-1375.
25. Куприн А.А. Геймификация [Электронный ресурс] / А.А. Куприн // Учительское сообщество: Сайт. – (дата
обращения: 25.11.2019).
26. Мазелис А.Л. Геймификация в электронном обучении / А.Л. Мазелис // Территория новых возможностей: Вестник Владивостокского государственного университета экономики и сервиса, 2013. – С. 139-142.
27. Миронова А.А. Геймификация в обучении русскому языку как иностранному / А.А. Миронова // Метеор-Сити. – 2017. – №2. – С. 44-47.
28. Невоструев П.Ю. Игрофикация как инструмент повышения эффективности при онлайн-обучении / П.Ю. Невоструев// Электронное обучение в непрерывном образовании. – 2015. – Т. 1. – № 1 (2). – С. 100-115.
29. Новикова О.Н. Игровые практики и конструирование идентичности / О.Н. Новикова. – Екатеринбург: Урал. гос. лесотехн. ун-т, 2016. – 131 с.
30. Орлова О.В. Геймификация как способ организации обучения / О.В. Орлова, В.Н. Титова // Вестник ТГПУ. – 2015. – №9. – С. 60-64.
31. Павлова Д.А. Геймификация в образовании [Электронный ресурс] / Д.А. Павлова // Электронная библиотека БГУ: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
32. Пахомова Т.Е. Геймификация как средство подготовки студентов педагогического колледжа к решению профессиональных задач / Т.Е. Пахомова // Ученые записки Забайкальского государственного университета. Серия: Профессиональное образование, теория и методика обучения. – Чита,2015 – С. 32-39.
33. Певзнер В.В.Некоторые особенности применения геймификации в процессе обучения / В.В. Певзнер, В.И. Погорелов, Д.А. Шуклин // Проблемы современного образования. – 2016. – №2. – С. 98-101.
34. Салин А. Геймификация: как это работает [Электронный ресурс] / А. Салин // Православное образование: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
35. Сбитнев К.В. Ролевая игра в обучении иностранному языку студентов I-го курса неязыкового вуза / К.В. Сбитнев // Lingua mobilis. – 2012. –№6. – С. 130-133.
36. Семенчук Ю.А. Повышение мотивации студентов к формированию межкультурной компетенции / Ю.А. Семенчук // Вестник науки Сибири. – 2016. – №1. – С. 38-45.
37. Семина В.В. Использование геймификации в процессе обучения бизнес-английскому студентов вузов / В.В. Семина // Вестник Ленинградского государственного университета им. А.С. Пушкина. – СПб., 2017. – С. 306-315.
38. Семина В.В. Использование онлайн технологий в процессе преподавания иностранного языка / В.В. Семина // Повышение академической мобильности преподавателей и студентов в рамках сотрудничества РЭУ им. Г.В. Плеханова с международной образовательной корпорацией «Pearson». – М.: Pearson, 2016. – С. 180–184.
39. Современные образовательные технологии: педагогика и психология: монография. Книга 16 / О.К. Асекретов [и др.] – Новосибирск: Издательство ЦРНС, 2015. – 318 с.
40. Стародубцев В.А. Элементы геймификации в LMS Moodle [Электронный ресурс] / В.А. Стародубцев, И.В. Ряшенцев // Международный научно-исследовательский журнал: Электронный журнал. – (дата обращения: 25.11.2019).
41. Титов С.А. «Геймификация» дистанционного обучения / С.А. Титов // Cloud of science. – 2013. – № 1. – С. 21-23.
42. Титова С.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал / С.В. Титова, К.В. Чикризова // Педагогика и психология образования. – 2019. – №1. – С. 135- 152.
43. Титова С.В. Теоретико-методические основы использования электронных образовательных ресурсов в обучении иностранных языков / С.В. Титова, К.В. Александрова // Вестник Московского университета. Серия 19: Лингвистика и межкультурная коммуникация. – 2018. – № 3. – С. 113-123.
44. Фадеева А.А. Элементы современной геймификации при обучении иностранному языку / А.А. Фадеева // Репозиторий Самарского университета: Сайт. – (дата обращения: 25.11.2019).
45. Banfield J. Increasing student intrinsic motivation and self-efficacy through gamification pedagogy / J. Banfield, B. Wilkerson // Contemporary Issues in Education Research. – 2014 – T.7. – №4. – Р. 291-298.
46. Cohen L. A Guide to Teaching Practice / L. Cohen, L. Manion, K Morrison. – Routledge, 2010. – 560 p.
47. Denny P. The effect of virtual achievements on student engagement / P. Denny // CHI'13. Changing perspectives: Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems – 2013 – P. 763-772.
48. Gamification: Using Game Design Elements in Non-Gaming Contexts/
S. Deterding et al // Gamification Research Network – (дата обращения: 25.11.2019).
49. Kapp K.M. The gamification of learning and instruction: game-based methods and strategies for training and education / K.M. Kapp. – John Wiley & Sons, 2012. – 302 p.
50. Reem S.Al-T. Increasing Students Engagement in Data Structure Course Using Gamification / S.Al-T. Reem, F.D. Lamya, F.I. Lamiaa // International Journal of e-Education, e-Business, e-Management and e-Learning. – 2018. – T.8. – № 4. – P. 193-211.
51. Werbach K. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business / K. Werbach, D. Hunter. – Wharton Digital Press, 2012. – 148 p.
Похожие работы
Другие работы автора
НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.
СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ