Дипломная работа на тему "Организация и управление стримингом киберспортивного мероприятия - Синергия [ID 69031]"

Эта работа представлена в следующих категориях:

Работа на тему: Организация и управление стримингом киберспортивного мероприятия
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324

Демо работы

Описание работы

АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«МОСКОВСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет Игровой индустрии и киберспорта

Направление подготовки: 38.03.02 Менеджмент
Профиль: Менеджмент игровой индустрии и киберспорта

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА — БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА
на тему: ОРГАНИЗАЦИЯ И УПРАВЛЕНИЕ СТРИМИНГОМ КИБЕРСПОРТИВНОГО МЕРОПРИЯТИЯ

МОСКВА 2026 г.

ЗАДАНИЕ
на выпускную квалификационную работу — бакалаврскую работу обучающемуся
1. Тема выпускной квалификационной работы:
«Организация и управление стримингом киберспортивного мероприятия»
2. Структура ВКР:

Введение
Глава 1. Теоретические основы организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия
1.1 Теоретические основы деятельности стриминговых площадок
1.2. Понятие и механизмы киберспортивного мероприятия
1.3. Особенности организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия
Глава 2. Анализ стриминга киберспортивного мероприятия ООО «УК Рейв»
2.1 Анализ организационно-экономической и финансово-хозяйственной деятельности ООО «УК Рейв»
2.2 Оценка стриминговой деятельности ООО «УК Рейв»
2.3 Анализ киберспортивных мероприятий ООО «УК Рейв»
Глава 3. Разработка мероприятий по совершенствованию организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия
3.1 Мероприятия по совершенствованию организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия ООО «УК Рейв»
3.2 Оценка экономической эффективности предложенных мероприятий
Заключение
Список использованной литературы
Приложения

3. Основные вопросы, подлежащие разработке.
Во введении рекомендуется обосновать актуальность выбранной темы, сформулировать цели и задачи работы, описать объект, предмет и информационную базу исследования.
Для написания главы 1 рекомендуется изучить основную и дополнительную литературу по выбранной теме.
В параграфе 1.1 необходимо рассмотреть сущность понятия стриминга, изучить стриминговые площадки.
В параграфе 1.2 изучить понятие и механизмы киберспортивного мероприятия.
В параграфе 1.3 необходимо проанализировать особенности организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия.
Глава 2 должна содержать информацию об объекте исследования.
В параграфе 2.1 необходимо представить краткую историческую справку, информацию о местоположении, основных и дополнительных видах деятельности организации, ее организационно-управленческую структуру. Провести анализ факторов внешней и внутренней среды, влияющих на конкурентоспособность организации на рынке ООО «УК Рейв». Проанализировать основные показатели финансово-хозяйственной деятельности организации. Рассчитать соответствующие показатели. Сделать выводы.
В параграфе 2.2 необходимо провести анализ стриминговой деятельности организации ООО «УК Рейв».
В параграфе 2.3 необходимо выявить специфику организации киберспортивных мероприятий ООО «УК Рейв». Выявить достоинства и недостатки, наметить возможные пути решения выявленных проблем.
В Главе 3 необходимо предложить направления по совершенствованию организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия ООО «УК Рейв».
В параграфе 3.1 необходимо разработать конкретные мероприятия по повышению конкурентоспособности организации ООО «УК Рейв».
В параграфе 3.2 необходимо провести оценку экономической эффективности предлагаемых рекомендаций.
В заключении необходимо отразить основные положения выпускной квалификационной работы и сформулировать общие выводы.
В приложение выносятся рисунки и таблицы, занимающие более 2/3 страницы, а также вспомогательный фактический и статистический материал, на основе которого сделаны выводы и заключения, приведенные в тексте ВКР.

4. Исходные данные по ВКР:

Основная литература:
1. Артемьева, Е.А. Правовое регулирование игрового стриминга по российскому законодательству // Журнал Суда по интеллектуальным правам. — 2021. — № 3 (33). — С. 112–123.
2. Волкова И.И. Феномен стриминга: журналистика будущего // Средства массовой коммуникации в многополярном мире: проблемы и перспективы: материалы IX Всероссийской научно-практической конференции. Российский университет дружбы народов. — 2018. — С. 208–211.
3. Глебов Д.А. Игровой стриминг как феномен в развитии «третьих мест» // Социология и общество: традиции и инновации в социальном развитии регионов: сборник докладов VI Всероссийского социологического конгресса / отв. редактор В.А. Мансуров. — 2020. — С. 3256–3264.
4. Иванова Н. А. Мотивация игроков в компьютерные игры и киберспорт // Ученые записки университета им. П.Ф. Лесгафта. — СПб. — 2017. — № 11. — С. 321–324.
5. Ивлиев П. А. Анонимность в интернете: проблемы и особенности // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. — Самара. — 2019. — 3 с.
6. Исмаилов А. А. Киберспорт как социальное явление // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. — Самара. — 2019. — 398 с.
7. Комаров В. А., Шушарина И. А. Игровой сленг в современном русском языке // Вестник Курганского государственного университета. — Курган. — 2019. — С. 88–90.
8. Коротышев А. П., Рыхтик П. П. Игровые онлайн-сообщества — ресурс формирования гражданской идентичности российской молодежи // Социум и власть. — 2019. — № 3. — С. 30–39.
9. Маричева А. В., Паламар Н. О. Психологические особенности самопрезентации теневых аспектов личности пользователем онлайн-игр // Вопросы науки и образования. — Симферополь. — 2018. — 236 с.
10. Маркин И. Д. Компьютерные игры как альтернатива реальной жизни в молодежной среде // Актуальные проблемы теории и практики психологии. — Москва. — 2019. — С. 392–396.

Дополнительная литература:
11. Миронцов И. В. Киберспорт как инструмент социализации // Журнал Белорусского государственного университета. Философия. Психология. — 2018. — № 2. — С. 62–67.
12. Санагурский Д. Ю. Игрофикация (gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности // Культурологический журнал. — Москва. — 2014. — 244 с.
13. Семёнов Н.С. Стриминг и информационные отношения // Вестник Кыргызско-Российского Славянского университета. — 2021. — Т. 21, № 11. — С. 83–88.
14. Сергеева Н. Ю. Стриминг и законодательство об интеллектуальных правах // Патенты и лицензии. Интеллектуальные права. — 2022. — № 12. — С. 17–24.
15. Солодова Е. П., Калмыкова Д. А., Полупан К. Л. Командообразование как современный способ управления человеческими ресурсами // Вестник Самарского университета. Экономика и управление. — Самара. — 2018. — № 4. — С. 67–72.
16. Фадеев И. В. Влияние компьютерных игр на социализацию людей // Международный журнал гуманитарных и естественных наук. — Самара. — 2019. — 378 с.
17. Федотова Н. А. Игровая концепция творчества: работа Й. Хёйзинги «Homo Ludens. Опыт игрового элемента в культуре» // Наука, образование и культура. — Норильск. — 2016. — 184 с.
18. Чен, Й. Прямая трансляция (стриминг) как новая форма интернет-активности // Студенческая наука как ресурс инновационного потенциала развития: материалы и доклады / отв. редактор Л.П. Земскова. — 2019. — С. 87–90.

Руководитель
Обучающийся задание получил: «20» декабря 2025 г.
Обучающийся

СОДЕРЖАНИЕ

Введение
Глава 1. Теоретические основы организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия
1.1 Теоретические основы деятельности стриминговых площадок
1.2. Понятие и механизмы киберспортивного мероприятия
1.3. Особенности организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия
Глава 2. Анализ стриминга киберспортивного мероприятия ООО «УК Рейв»
2.1 Анализ организационно-экономической и финансово-хозяйственной деятельности ООО «УК Рейв»
2.2 Оценка стриминговой деятельности ООО «УК Рейв»
2.3 Анализ киберспортивных мероприятий ООО «УК Рейв»
Глава 3. Разработка мероприятий по совершенствованию организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия
3.1 Мероприятия по совершенствованию организации и управления стримингом киберспортивного мероприятия ООО «УК Рейв»
3.2 Оценка экономической эффективности предложенных мероприятий
Заключение
Список использованной литературы

ВВЕДЕНИЕ

Актуальность темы исследования подтверждается стремительным ростом масштабов и зрительской аудитории киберспорта в мире и России. Киберспорт окончательно закрепился в статусе глобальной индустрии развлечений и спорта. Подтверждением служат несколько ключевых аспектов развития. Онлайн-формат и глобальный охват отличают киберспорт от традиционных видов спорта, требующих физического присутствия зрителей. Географические границы стираются, объединяя участников и аудиторию по всему миру. Значительную роль в развитии индустрии играют стриминговые платформы Twitch и YouTube. Они позволяют миллионам зрителей наблюдать за соревнованиями в реальном времени и взаимодействовать с игроками.
Киберспортсмены достигли уровня популярности, сравнимого с известными атлетами, а сама индустрия активно взаимодействует с кинематографом и музыкой. Признание киберспорта демонстрирует его интеграция в общемировую культуру. Примером служат «Игры Будущего», прошедшие в Казани в 2024 году и объединившие классические спортивные и киберспортивные дисциплины. Подобные события меняют восприятие индустрии не только среди молодежи, но и в семейной аудитории. Инфраструктура киберспорта также развивается через появление специализированных платформ. Они выступают организационными центрами, объединяющими игроков, разработчиков и зрителей, обеспечивая полный цикл проведения соревнований.
Статистические данные подтверждают растущую популярность. Согласно сервису Esports Charts, в 2025 году самой просматриваемой дисциплиной стала League of Legends, а чемпионат Worlds по этой игре оказался самым популярным турниром. Наибольший пиковый онлайн, превысивший 6,7 миллионов зрителей одновременно, также зафиксирован на 2025 World Championship по League of Legends. Среди других заметных событий года — турниры по Mobile Legends: Bang Bang и Counter-Strike 2, каждый из которых собрал десятки миллионов часов просмотров.
На российском рынке, согласно исследованию Ассоциации развития интерактивной рекламы за декабрь 2024 года, киберспортом увлекается почти каждый третий россиянин. Аудитория включает 40% женщин, а наиболее вовлеченной возрастной группой являются люди от 25 до 34 лет. Наиболее популярными дисциплинами в России названы Dota 2, Counter-Strike 2 и «Мир Танков». Более половины респондентов предпочитают смотреть прямые трансляции турниров. Прогнозы TMT Consulting указывают на дальнейший рост: к 2025 году аудитория киберспортивных трансляций в России может достигнуть 11 миллионов человек.
Качественный стриминг, или онлайн-трансляция в реальном времени, выступает критически важным каналом для монетизации и коммуникации с аудиторией. Его ценность заключается в возможности прямого взаимодействия, демонстрации продукта, разъяснения внутренних процессов и ответов на вопросы зрителей.
Монетизация стриминга реализуется через несколько основных способов. Значительную часть доходов популярных стримеров приносит реклама, включая встроенные рекламные блоки платформ и прямые интеграции с брендами. Форматы интеграций разнообразны: размещение баннеров в эфире, устное упоминание продукта или размещение ссылок в описании трансляции. Отдельным направлением являются коммерческие стримы, выполняемые по заказу компаний для демонстрации игр или иных продуктов. Ещё одним источником дохода служат добровольные пожертвования от зрителей, осуществляемые через банковские карты, электронные кошельки или специализированные сервисы. Успех монетизации напрямую зависит от уровня вовлеченности аудитории.
Эффективная коммуникация со зрителями является основой такой вовлеченности. Её поддерживают интерактивные элементы, например, опросы и сессии вопросов-ответов. Искренняя заинтересованность стримера в общении, выраженная через приветствия, ответы на комментарии и учет мнения аудитории, формирует эмоциональную связь и атмосферу дружеской беседы. Визуальная составляющая, такая как демонстрация продукта в действии или использование графических материалов, также играет существенную роль в удержании внимания. Регулярность трансляций по установленному расписанию способствует формированию привычки у зрителей и повышает лояльность. Анализ статистики и обратной связи после каждого эфира позволяет улучшать качество контента.
Статистические данные подтверждают значимость стриминга для всей индустрии. По оценкам на 2025 год, спонсорство и доходы от медиаправ формируют около 40% общего объёма поступлений. Параллельно развиваются продажи билетов на события и цифровой торговли мерчем. Отдельные аналитики отмечают, что сегмент ставок на киберспорт может достигать до 58% рынка. Таким образом, основная часть доходов индустрии генерируется через спонсорство, медиаправа и беттинг, а не прямые продажи.
Техническая организация стриминга становится сложнее в условиях многоплатформенности. Ведение трансляций одновременно на нескольких платформах расширяет аудиторию, но предъявляет повышенные требования к вычислительным мощностям и пропускной способности интернет-канала. Каждая платформа, такая как YouTube или Twitch, имеет собственные технические требования к параметрам видео, включая разрешение, битрейт и частоту кадров, что необходимо учитывать для обеспечения качества. Использование профессионального оборудования и программного обеспечения минимизирует риск технических сбоев, которые могут привести к потере зрителей. Надёжность трансляции повышает наличие резервного интернет-подключения, автоматически активируемого при проблемах с основным каналом. Следовательно, успешная карьера в стриминге требует понимания ключевых трендов, адаптации к изменениям и применения современных технологических решений.
Роль стриминга в киберспортивной индустрии исторически оценивается как стабильная и прибыльная. Ещё в 2019 году эксперты отмечали, что стриминг соревнований представляет собой одну из наиболее надёжных областей для заработка, а интеграция брендов в трансляции рассматривается как необходимое условие для полноценной рекламы. Основными платформами традиционно остаются Twitch и YouTube, а компании инвестируют как в отдельные трансляции, так и в целые турниры, получая взамен рекламные возможности. Прогноз американской исследовательской компании Juniper Research указывал на ожидаемый рост доходов киберспорта к 2025 году на 70%, причём основным источником должны были стать рекламные поступления на видеоплатформах.
Цель выпускной квалификационной работы — разработать предложения по совершенствованию организации и управления процессом стриминга киберспортивных мероприятий на примере ООО «УК Рейв».
Задачи исследования:
1. Раскрыть теоретические основы функционирования современных стриминговых платформ.
2. Определить сущность, структуру и основные механизмы организации и проведения киберспортивного мероприятия.
3. Выявить специфические особенности и современные требования к организации и управлению процессом стриминга киберспортивных мероприятий.
4. Провести анализ организационно-экономической и финансово-хозяйственной деятельности ООО «УК Рейв» как субъекта рынка компьютерных клубов и организатора киберспортивных мероприятий.
5. Оценить текущее состояние и уровень развития стриминговой деятельности в рамках киберспортивных мероприятий, проводимых ООО «УК Рейв».
6. Проанализировать практику организации и проведения киберспортивных мероприятий ООО «УК Рейв» с точки зрения их интеграции со стриминговыми процессами.
7. Разработать комплекс конкретных мероприятий, направленных на совершенствование организации и управления стримингом киберспортивных мероприятий в деятельности ООО «УК Рейв».
8. Провести оценку экономической эффективности предлагаемых мероприятий по совершенствованию стриминговой деятельности организации.
Объект исследования — ООО «УК Рейв».
Предмет исследования — организационно-управленческие отношения и процессы, которые возникают в ходе организации, планирования, технической реализации и экономического управления стримингом (прямой трансляцией) киберспортивных мероприятий ООО «УК Рейв».
Информационная база исследования:
– научные статьи и монографии по правовому регулированию, экономике и социологии стриминга и киберспорта;
– официальные статистические данные и отраслевые аналитические отчёты (Esports Charts, РАЭК, TMT Consulting, исследования АРИР и Mediascope);
– финансовые показатели и внутренняя документация ООО «УК Рейв», материалы открытых источников о деятельности компании, а также данные о трансляциях и аудитории стриминговых каналов основателя (Twitch, YouTube, VK) за 2024–2025 гг.
При подготовке данной работы были использованы следующие методы исследования: анализ научной литературы, сравнительный анализ, системный подход, экономико-статистический анализ, SWOT-анализ, метод экспертных оценок, наблюдение, контент-анализ, финансовый анализ, прогнозирование, моделирование.
Данная выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка использованной литературы.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ

1. Аюшин А. Д. Экономический аспект развития киберспорта // Вестник Бурятского государственного университета. Экономика и менеджмент. — 2024. — № 4. — С. 12–18.
2. Бабына Д.А. Развитие стриминговой платформы Disney+ в период пандемии COVID-19 // Меди@льманах. — 2022. — № 4 (111). — С. 58–69. DOI: 10.30547/mediaalmanah.4.2022.5869.
3. Голубков, Е. П. Методы принятия управленческих решений: в 2 ч. Часть 2: учебник и практикум / Е. П. Голубков. — 3-е изд., испр. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2020. — 1 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-06700-2. — EDN SHWXET.
4. Егорова, С.В. Социальная квалиметрия, оценка качества и эффективности социальных услуг: учебное пособие / С.В. Егорова, Е.А. Миронова, В.Н. Стрельникова. — Самара: Издательство Самарского университета, 2021. — 100 с. — С. 38.
5. К понятиям «услуга», «сервис» / Д. Е. Давыдянц, Л. В. Агаркова, И. П. Макеенко, И. И. Самодурова // Инновационные направления развития в образовании, экономике, технике и технологиях: Национальная с международным участием научно-практическая конференция, Ставрополь, 18–20 мая 2021 года / под общ. науч. ред. С.П. Бабенышева. — Ставрополь: Издательство Ставролит, 2021. — С. 82–87. — EDN QLWJGI.
6. Коротков, А. В. Маркетинговые исследования: учебник для бакалавров / А. В. Коротков. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва: Издательство Юрайт, 2022. — 595 с. — (Бакалавр. Академический курс). — ISBN 978-5-9916-2878-5.
7. Котлер, Ф. Маркетинг менеджмент: 16+: [перевод] / Ф. Котлер, К. Л. Келлер. — 15-е изд. — Санкт-Петербург [и др.]: Питер, 2021. — 844 с.: ил.; 26 см. — (Серия «Классический зарубежный учебник»). — ISBN 978-5-4461-0422-2.
8. Кузнецов, Н.Г. Маркетинг предприятий социального сервиса: монография / Н. Г. Кузнецов, В. П. Федько, Р. М. Магомедов; под общей редакцией В. П. Федько; Министерство науки и высшего образования Российской Федерации, Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Донской государственный технический университет». — Ростов-на-Дону: ДГТУ, 2020. — 140 с.: ил., табл.; 21 см. — ISBN 978-5-7890-1812-5: 500 экз. — С. 117.
9. Кузнецова Т. Ю., Федоров Г. М. § 4. Территориальные расселенческо-демографические различия // Калининградское село в начале XXI века: производство, расселение, социальные инновации. — 2022. — С. 56–64.
10. Макеенко М.И., Шацкая А.Д. Телеконференции в новых медиа. Работа телевизионных каналов с эфирным контентом в Интернете. — М.: Аспект Пресс, 2022.
11. Масягина Н. В. и др. Международные соревнования на основе цифровых технологий как условие трансформации системы подготовки кадров для индустрии спорта // Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. — 2022. — № 4. — С. 2–4.
12. Скаржинская, Е. Н. Гармонизация спортивной и киберспортивной деятельности в образовательных организациях / Е. Н. Скаржинская, М. А. Новоселов // Новые подходы — 2022: сборник научных трудов по результатам II Всероссийской научно-практической конференции Минобрнауки России по вопросам формирования новых подходов к проектированию физического воспитания в образовательных организациях высшего образования, Москва, 12–13 сентября 2022 года / Центр инновационных компетенций по физическому воспитанию и студенческому спорту. — Москва: Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего образования «Российский государственный университет имени А.Н. Косыгина (Технологии. Дизайн. Искусство)», 2022. — С. 46–50. — EDN GDMJCO.
13. Талан А. С., Новосёлов М. А., Шувалова Л. С. Проблематика определения дефиниций терминов «биомеханика» и «технический прием» в киберспорте // Наука и спорт: современные тенденции. — 2022. — Т. 10, № 4. — С. 36–44.
14. Экономика и управление инновационным развитием предприятия: практический инструментарий / Т. С. Бронникова, М. А. Боровская, А. М. Литовских, М. А. Степанова. — Москва: Общество с ограниченной ответственностью «Русайнс», 2022. — 268 с. — ISBN 978-5-4365-9203-9. — EDN CSFLSL.
15. Как создаются киберспортивные трансляции. Интервью с генеральным продюсером RuHub // Матч ТВ.
16. Организация киберспортивных турниров // Коммуникационное агентство «Связи».
17. Киберспорт и маркетинг: как использовать турниры для продвижения — Константин Казахишвили // TenChat.ru.
18. Как киберспорт формирует будущее индустрии развлечений и влияет на культуру // weproject.
19. Исследование: каждый третий россиянин интересуется киберспортом // CyberMeta.
20. Почти 30% россиян увлекаются киберспортом, из них 40% женщины — исследование // Чемпионат.com.
21. Каждый третий опрошенный россиянин увлекается киберспортом // ТАСС.
22. Анализ трендов роста новых стриминговых площадок // Stream-promotion.
23. Киберспорт — извлечение прибыли: мерседес, мегафон, беттинг и брендирование киберспортсменов // Хабр.
24. В 2001 г. в РФ было 4,3 млн постоянных пользователей Интернета // РБК. — 2002. — Март, 04.
25. Дмитрий Чернышенко: Сегодня в России насчитывается около 130 миллионов интернет-пользователей — это практически 90% населения / Правительство России. — 2022. — Сент., 22.
26. Экономика Рунета / Цифровая экономика России 2022/2023.
27. Ачкасова К. Медиапотребление в 2022 / Mediascope. — 2023.
28. Эль-Бакри Т.В. Развитие российской аудиовизуальной индустрии на этапе цифровой трансформации // Меди@льманах. — 2022. — № 6. — С. 96–106. DOI: 10.30547/mediaalmanah.6.2022.96106.
29. Что такое стриминговый сервис простыми словами // Kinescope.
30. Киберспорт и игры, новости, турниры, расписание матчей, рейтинги команд и игроков — Cybersport.ru.
31. Macey J. et al. Does esports spectating influence game consumption? // Behaviour & Information Technology. — 2022. — Т. 41, № 1. — С. 181–197.
32. Freeman G. et al. Novel Approaches for Understanding and Mitigating Emerging New Harms in Immersive and Embodied Virtual Spaces: A Workshop at CHI 2024 // Extended Abstracts of the CHI Conference on Human Factors in Computing Systems. — 2024. — С. 1–7.
33. Macey J. et al. Does esports spectating influence game consumption? // Behaviour & Information Technology. — 2022. — Т. 41, № 1. — С. 181–197.
34. Ke X., Wagner C., Du H. S. Calling for information systems research on esports: An overview study // Communications of the Association for Information Systems. — 2022. — Т. 50. — С. 261–285.
35. Jenny S. E. et al. (ed.). Routledge handbook of esports. — Taylor & Francis, 2024.
36. Goncharenko D. I., Brovkin A. P. Essence and content of “cybersport” and “computer sport” notions // Педагогико-психологические и медико-биологические проблемы физической культуры и спорта. — 2022. — Т. 17, № 2 (eng). — С. 64–68.
37. Bányai F. et al. The moderating role of coping mechanisms and being an e-sport player between psychiatric symptoms and gaming disorder: online survey // JMIR mental health. — 2021. — Т. 8, № 3. — С. e21115.

Похожие работы


Уголовное право
Дипломная работа
Автор: Anastasiya1

Другие работы автора


Гражданское право
Дипломная работа
Автор: Maksim

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ