Дипломная работа на тему "Разработка дизайн-проекта онлайн события на примере проведения молодежного форума - Синергия [ID 63902]"
0
Эта работа представлена в следующих категориях:
Работа на тему: Разработка дизайн-проекта онлайн события на примере проведения молодежного форума
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324
Демо работы
Описание работы
Негосударственное образовательное частное учреждение высшего образования«Московский финансово-промышленный университет «Синергия»
ЗАДАНИЕ
на выпускную квалификационную работу – бакалаврскую работу
1. Тема выпускной квалификационной работы: Разработка дизайн-проекта онлайн события на примере проведения молодежного форума
2. Структура ВКР.
Введение
Глава 1 Аналитическая часть
1.1 Анализ и общая характеристика предметной области
1.1.1 Терминология
1.1.2 Анализ существующих разработок
1.2 Анализ средств разработки и обоснование выбора технологий
1.3. Особенности разработки концепции
1.3.1 Этапы реализации проекта
Выводы по главе 1
Глава 2 Проектная часть
2.1 Характеристика заказчика и потенциальной аудитории потребителей проекта
2.2 Постановка задачи проекта
2.2.1 Актуальность проекта
2.2.2 Цель и назначение проекта
2.3.1 Создания общей визуальной концепции
2.4.1 Создание дизайна интерфейса
2.5 Технические требования к проекту
Выводы по главе 2
Заключение
Список используемой литературы
Приложения
3. Основные вопросы, подлежащие разработке.
Во введении необходимо определить:
• актуальность темы;
• цель и задачи исследования;
• предмет и объект исследования (указывается конкретная область в сфере графического дизайна);
• информационная база исследования (дизайн-проектирование в сфере графического дизайна);
• методы исследования;
• практическое использование сформулированных во второй или третьей главе рекомендаций автора при решении практических задач в сфере графического дизайна (факт внедрения – внедрено, готовится к внедрению, находятся на согласовании у руководства и т.п.)
В главе 1 (исследовательско-аналитической) целесообразно:
• раскрыть понятие и основные методы в рамках предмета исследования;
• сформулировать основные понятия в рамках предмета исследования;
• рассмотреть основные этапы формирования, развития в отношении предмета исследования;
• проанализировать различные подходы и методы оценки эффективности, выделив их преимущества и недостатки в рамках предмета исследования
В главе 2 (проектно-графической) целесообразно:
• дать краткую характеристику творческой задачи в сфере графического дизайна и потенциала предлагаемого решения (обязательны все стадии дизайн-проекта, включая эскизный проект и анализ методов решения творческой задачи);
• проанализировать дизайн-проект и дать авторскую оценку эффективности решенных проектных задач (с выделением как плюсов, так и минусов в данной работе).
В заключении целесообразно отразить основные выводы и заключения, сделанные автором по результатам исследования проблемы, и содержащие:
• выявленные в процессе анализа основные проблемы по исследуемому направлению работы в сфере графического дизайна;
• сформулированные автором рекомендации по решению рассматриваемой проектной задачи в сфере графического дизайна;
• планируемый (или уже обеспеченный) эффект от внедрения авторских рекомендаций в сфере графического дизайна;
возможность использования авторских рекомендаций в других организациях (сформулировать и обосновать авторские предложения по способам воплощения в материале всех элементов дизайн-проекта).
Приложения.
Привести, базовую и информационно-вспомогательную информацию, используемую при написании ВКР.
4. Исходные данные по ВКР.
Основная литература:
1. Адамс Ш. Словарь цвета для дизайнеров / Ш. Адамс. — М.: КоЛибри, 2018
5. Дополнительная литература:
1. Алексеев А. Г. Дизайн-проектирование. — М.: Юрайт, 2020.
2. Алексеева, Н. В. Методы повышения эффективности продаж на основе аналитических компонентов интернет-маркетинга / Н. В. Алексеева, Н. В. Казакова, М. В. Сазонова // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Экономика, 2019.
3. Богданова, С. В. Особенности интернет-маркетинга в России / С. В. Богданова // Социально-экономическое развитие региона: состояние, проблемы, перспективы : сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции, Ставрополь, 31 января 2019 года. – Ставрополь: Издательство «АГРУС», 2019.
4. Борисов, А. А. Методические подходы в интернет-маркетинге. Основные метрики и показатели эффективности рекламной кампании / А. А. Борисов // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2019.
5. Гаврилов В. В. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерноигровом пространстве // Грамота, 2017.
6. Голомбински К. Добавь воздуха! Основы визуального дизайна для графики веб и мультимедиа / К. Голомбински, Р. Хаген; Пер. с англ. Н.А. Римицан.. — СПб.: Питер, 2013.
7. Гончаров, В. Н. Использование интернет-технологий в маркетинге / В. Н. Гончаров, Е. В. Курипченко // Менеджер, 2020.
8. Горнштейн, М. Ю. Современный маркетинг / М. Ю. Горнштейн. – 2-е изд.. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2019.
9. Горохов, М. М. Интернет-маркетинг: стратегия и виды / М. М. Горохов, Д. Е. Докучаев, А. Д. Трефилова // Социально-экономическое управление: теория и практика. – 2019.
10. Елочкин М.Е. Информационные технологии в профессиональной деятельности дизайнера / М.Е. Елочкин. — М.: Academia, 2016.
11. Лаврентьев А. Н. Цифровые технологии в дизайне. История, теория, практика. — М.: Юрайт, 2020.
12. Моделирование и виртуальное прототипирование: Учебное пособие / И.И. Косенко, Л.В. Кузнецова, А.В. Николаев. - М.: Альфа-М: ИНФРА-М, 2012.
13. Шевцова Г. В. Английский язык для дизайнеров (B1-B2): учеб. пособие для бакалавриата и специалитета / Г. В. Шевцова, Е. Б. Нарочная, Л. Е. Москалец; под ред. Г. В. Шевцовой. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Юрайт, 2019.
Интернет-ресурсы:
№ п/п Наименование Интернет-ресурса Ссылка
1. Электронная библиотечная система (ЭБС) «Университетская библиотека онлайн»
2. Научная электронная библиотека e-library
3. Единое окно доступа к образовательным ресурсам
4. Университетская информационная система России
5. Электронная библиотека диссертаций РГБ
6. История развития визуальных новелл
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 5
Глава 1 Аналитическая часть 7
1.1 Анализ и общая характеристика предметной области 7
1.1.1 Терминология 7
1.1.2 Анализ существующих разработок 13
1.2 Анализ средств разработки и обоснование выбора технологий 16
1.3. Особенности разработки концепции 19
1.3.1 Этапы реализации проекта 19
Выводы по главе 1 22
Глава 2 Проектная часть 24
2.1 Характеристика заказчика и потенциальной аудитории потребителей проекта 24
2.2 Постановка задачи проекта 26
2.2.1 Актуальность проекта 26
2.2.2 Цель и назначение проекта 27
2.3.1 Создания общей визуальной концепции 31
2.4.1 Создание дизайна интерфейса 37
2.5 Технические требования к проекту 47
Выводы по главе 2 52
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 54
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 56
ВВЕДЕНИЕ
В современном мире цифровизация охватывает все больше сфер деятельности, включая спорт и активный образ жизни. Молодежь, активно пользующаяся современными технологиями, требует новых форматов взаимодействия, которые сочетают удобство, доступность и высокую функциональность. В этой связи особенно актуальными становятся онлайн события и цифровые продукты, направленные на поддержку и развитие спортивной инфраструктуры, а также на привлечение молодежи к занятиям спортом.
Настоящая выпускная квалификационная работа посвящена разработке дизайн-проекта онлайн события, направленного на создание веб-приложения “SportsMap”. Данное приложение представляет собой инструмент, который позволяет пользователям находить спортивные объекты на карте, получать подробную информацию о них и сохранять необходимые данные в формате Excel-таблицы. Такой подход отвечает современным требованиям к удобству использования и функциональности цифровых продуктов.
Актуальность исследования обусловлена растущим спросом на цифровые решения в сфере спорта, особенно в условиях увеличивающейся популярности онлайн событий и виртуальных платформ для взаимодействия. Веб-приложение “SportsMap” сможет стать полезным инструментом как для организаторов спортивных мероприятий, так и для самих участников, предоставляя им возможность оперативного поиска спортивных объектов и удобного управления информацией о них.
Цель работы — разработка дизайн-проекта онлайн события на примере проведения молодежного форума, включающего создание веб-приложения “SportsMap”, которое будет отображать спортивные объекты на карте и предоставлять всю необходимую информацию о них.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Провести анализ предметной области.
2. Разработать визуальную концепцию и пользовательский интерфейс приложения.
3. Осуществить техническую реализацию приложения, включая интеграцию с картографическими сервисами и реализацию функционала для хранения данных в формате Excel.
4. Провести тестирование и оценку эффективности разработанного решения.
5. Разработать рекомендации по использованию веб-приложения в рамках молодежных форумов и других спортивных мероприятий.
Объект исследования — процесс разработки цифровых решений для организации и проведения спортивных онлайн событий.
Предмет исследования — веб-приложение “SportsMap”, предназначенное для отображения спортивных объектов на карте и управления информацией о них.
Методы исследования включают анализ существующих аналогов, проектирование пользовательского интерфейса, программирование и тестирование веб-приложения, а также анализ результатов внедрения.
Практическая значимость. Настоящая работа направлена на создание практического продукта, который может найти широкое применение в организации спортивных мероприятий, а также в повседневной деятельности спортивных клубов и организаций. Внедрение веб-приложения “SportsMap” позволит значительно упростить поиск и использование информации о спортивных объектах, что способствует популяризации спорта и активного образа жизни среди молодежи.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованной литературы.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Алексеев А. Г. Дизайн-проектирование. — М.: Юрайт, 2020.
2. Алексеева, Н. В. Методы повышения эффективности продаж на основе аналитических компонентов интернет-маркетинга / Н. В. Алексеева, Н. В. Казакова, М. В. Сазонова // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Экономика, 2019.
3. Богданова, С. В. Особенности интернет-маркетинга в России / С. В. Богданова // Социально-экономическое развитие региона: состояние, проблемы, перспективы : сборник научных трудов по материалам Международной научно-практической конференции, Ставрополь, 31 января 2019 года. – Ставрополь: Издательство «АГРУС», 2019.
4. Борисов, А. А. Методические подходы в интернет-маркетинге. Основные метрики и показатели эффективности рекламной кампании / А. А. Борисов // Вестник Алтайской академии экономики и права. – 2019.
5. Гаврилов В. В. Специфика нелинейного сюжетопостроения в компьютерноигровом пространстве // Грамота, 2017.
6. Голомбински К. Добавь воздуха! Основы визуального дизайна для графики веб и мультимедиа / К. Голомбински, Р. Хаген; Пер. с англ. Н.А. Римицан.. — СПб.: Питер, 2013.
7. Гончаров, В. Н. Использование интернет-технологий в маркетинге / В. Н. Гончаров, Е. В. Курипченко // Менеджер, 2020.
8. Горнштейн, М. Ю. Современный маркетинг / М. Ю. Горнштейн. – 2-е изд.. – Москва : Издательско-торговая корпорация «Дашков и К», 2019.
9. Горохов, М. М. Интернет-маркетинг: стратегия и виды / М. М. Горохов, Д. Е. Докучаев, А. Д. Трефилова // Социально-экономическое управление: теория и практика. – 2019.
10. Елочкин М.Е. Информационные технологии в профессиональной деятельности дизайнера / М.Е. Елочкин. — М.: Academia, 2016.
11. Лаврентьев А. Н. Цифровые технологии в дизайне. История, теория, практика. — М.: Юрайт, 2020.
12. Моделирование и виртуальное прототипирование: Учебное пособие / И.И. Косенко, Л.В. Кузнецова, А.В. Николаев. - М.: Альфа-М: ИНФРА-М, 2012.
13. Шевцова Г. В. Английский язык для дизайнеров (B1-B2): учеб. пособие для бакалавриата и специалитета / Г. В. Шевцова, Е. Б. Нарочная, Л. Е. Москалец; под ред. Г. В. Шевцовой. — 2-е изд., перераб. и доп. — М.: Юрайт, 2019.
14. Выбор инструментов для UX дизайна [Электронный ресурс]: WebForMySelf - публикация тематических материалов по веб-разработке и сайтостроению.
15. Что такое Figma: возможности и принципы работы [Электронный ресурс]: Skillbox - онлайн-университет, один из лидеров российского рынка онлайн-образования.
16. Design confidently [Электронный ресурс]: UsabilityHub | User Testing and Usability Research Platform.
17. Динамический прототип или статический – какой лучше? [Электронный ресурс]: | Хорошее usability – источник постоянных клиентов.
18. Создание прототипа сайта: разработка и примеры [Электронный ресурс]: Азконсал – маркетинг с азов для малого бизнеса, микробизнеса и фрилансеров.
19. Руководство по UX дизайну: процесс разработки и требования к UX-дизайнеру [Электронный ресурс]: Студия DENISOV.
20. Малышев, К. В. Построение пользовательских интерфейсов / К. В. Малышев. — Москва : ДМК Пресс, 2021. — 268 с. — ISBN 978-5-97060-962-0. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система.
21. Компаниец, В. С. Проектирование и юзабилити-исследование пользовательских интерфейсов : учебное пособие / В. С. Компаниец. — Ростов-на-Дону : ЮФУ, 2020. — 107 с. — ISBN 978-5-9275-3637-5. — Текст : электронный // Лань : электронно-библиотечная система.
22. Что такое техническое задание и как его разрабатывать [Электронный ресурс]: Разработка технической документации по ГОСТ. through great typography [Электронный ресурс]: Google Fonts.
23. Figma – уроки на русском, плагины, макеты [Электронный ресурс].
24. Сайт по программе Figma на русском языке [Электронный ресурс].