Дипломная работа на тему "Разработка и реализация проектов на основе видеоигр - Синергия [ID 68787]"
0
Эта работа представлена в следующих категориях:
Работа на тему: Разработка и реализация проектов на основе видеоигр
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324
Демо работы
Описание работы
АВТОНОМНАЯ НЕКОММЕРЧЕСКАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ«МОСКОВСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА – БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА
на тему Разработка и реализация проектов на основе видеоигр
МОСКВА 2026 г.
Аннотация
к выпускной квалификационной работе на тему «Разработка и реализация проектов на основе видеоигр (на примере ООО «КОМОНГЕЙМС»)
Выпускная квалификационная работа включает: 72 страницы, 8 таблиц, 18 рисунков; использованных источников – 36.
Ключевые слова: видеоигра, проект, проектное управление, киберспорт, геймдизайн, разработка видеоигры.
Предмет исследования – разработка и реализация проектов на основе видеоигр.
Цель работы – исследовать разработку и реализацию проектов на основе видеоигр.
По результатам проведенного исследования предложен проект разработки видеоигры.
Полученные результаты обеспечат дополнительные доходы, повышение продаж и приток клиентов исследуемой организации ООО «КОМОНГЕЙМС».
СОДЕРЖАНИЕ
Введение 4
Глава 1. Теоретические основы управления проектами в игровой индустрии 6
1.1 Особенности видеоигр как продукта и основы для проектной деятельности 6
1.2 Жизненный цикл проекта в игровой индустрии 15
1.3 Специфика менеджмента в киберспорте и игровой индустрии 20
Выводы по главе 1 27
Глава 2. Анализ деятельности компании ООО «КОМОНГЕЙМС» в сфере разработки и реализации игровых проектов 28
2.1 Организационно-экономическая характеристика деятельности компании 28
2.2 Анализ внутренней и внешней среды компании 33
2.3 Анализ организации и специфики проектной деятельности компании 46
Выводы по главе 2 50
Глава 3. Разработка и обоснование проекта на основе видеоигры для компании ООО «КОМОНГЕЙМС» 51
3.1 Концепция и бизнес-модель проекта 51
3.2 План реализации и управление проектом 60
3.3 Оценка эффективности и рисков проекта 63
Выводы по главе 3 65
Заключение 66
Список используемой литературы 68
ВВЕДЕНИЕ
Актуальность темы исследования. В современном мире создание видеоигр является одним из наиболее крупных сегментов индустрии развлечений. Масштабы игровой индустрии сопоставимы, например, с киноиндустрией, но по скорости роста за последние несколько лет индустрия видеоигр существенно ее опережала.
По степени влияния на потребителей и вовлеченности их в интерактивное окружение, предлагаемое видеоиграми, этот сегмент уже давно выделяется среди других видов развлечений.
Разработку игр невозможно рассматривать обособленно от индустрии компьютерных игр в целом. Непосредственно создание игр – это только часть комплексной «экосистемы», обеспечивающей полный жизненный цикл производства, распространения и потребления таких сложных продуктов, как компьютерные игры.
Разработка и реализация проектов на основе видеоигр — это процесс создания игрового продукта, который может быть предназначен для разных платформ: компьютеров, игровых консолей, мобильных устройств и других. В зависимости от уровня технической реализации и бюджета игры в разработке могут участвовать один человек, небольшая группа разработчиков или огромная студия, где над проектом работают десятки специалистов – программистов, дизайнеров, художников, сценаристов, тестировщиков и т. д. Таким образом, выбранная тема выпускной квалификационной работы является достаточно актуальной и подлежит рассмотрению.
Цель выпускной квалификационной работы – исследовать разработку и реализацию проектов на основе видеоигр.
Данная цель обусловила решение комплекса взаимосвязанных задач:
- рассмотреть особенности видеоигр как продукта и основы для проектной деятельности;
- изучить жизненный цикл проекта в игровой индустрии;
- описать специфику менеджмента в киберспорте и игровой индустрии;
- дать организационно-экономическую характеристику деятельности компании;
- провести анализ внутренней и внешней среды компании;
- представить анализ организации и специфики проектной деятельности компании;
- разработать концепцию и бизнес-модель проекта на основе видеоигры;
- описать план реализации и управление проектом;
- оценить эффективность и риски проекта.
Объектом исследования в выпускной квалификационной работе выступает видеоигра. Предметом исследования является разработка и реализация проектов на основе видеоигр.
В качестве методического инструментария были использованы такие методы познания, как метод анализа научно-методической литературы, сравнительного анализа, классификации, исследования и обобщения.
Информационно-эмпирическую базу исследования составили теоретические разработки и другие исследования в области разработки видеоигр и проектной деятельности.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех разделов, заключения и списка используемых источников.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Ахметгайсина К. С. Эффективность организационно-управленческих структур // Colloquium-journal. - 2019. - №6 (30).
2. Бабич В.В. Факторы, влияющие на эффективность бизнес-процессов // Экономика и бизнес: теория и практика. – 2019. - №9. – С. 28-31.
3. Бархатова, Е. Ю. Game Studies и основные подходы к изучению видеоигр / Е. Ю. Бархатова. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2022. — № 23 (418). — С. 174-176.
4. Белый, Е. М. Управление проектами : конспект лекций / Е. М. Белый, И. Б. Романова. — Москва : Ай Пи Ар Медиа, 2023. — 100 c. — ISBN 978-5-4497-1879-2.
5. Бирюкова, А. Д. Жизненный цикл разработки компьютерных игр / А. Д. Бирюкова, М. В. Новикова // Вестник научных конференций. — 2016. — № 12–4(16). — С. 24–25.
6. Галанина, Е. В. Как видеоигры изменили нашу жизнь? / Е. В. Галанина, К. С. Никитина // Видеоигры: введение в исследования. — Томск: Национальный исследовательский Томский политехнический университет, 2018. — С. 100–131.
7. Гойхман, О. Я. Организация и проведение мероприятий : учебное пособие / О.Я. Гойхман. — 3-е изд., перераб. и доп. — Москва : ИНФРА-М, 2024. — 194 с. — (Высшее образование). — DOI 10.12737/1071381. - ISBN 978-5-16-019130-0.
8. Зуб, А. Т. Управление проектами : учебник и практикум для вузов / А. Т. Зуб. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2024. — 397 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-17500-4.
9. Козлов С. В., Ходченков В. Ю. Об актуальности V-образной модели жизненного цикла в сфере разработки видеоигр/Научные исследования: проблемы и перспективы: сборник научных трудов по материалам XXXIV Международной научно-практической конференции //Научный редактор. — 2021. — С. 74.
10. Кокшарова, Е. А. Проектный менеджмент : учебно-методическое пособие / Е. А. Кокшарова, Н. В. Бужинская. — Москва : Ай Пи Ар Медиа, 2023. — 110 c.
11. Кондрашова, В. С. Видеоигры как феномен современного искусства / В. С. Кондрашова // Наука современности: проблемы и решения: Сборник научных статей / Научный редактор С. П. Акутина. Том Часть IV. — Москва: Издательство «Перо», 2021. — С. 11–13.
12. Мяконьков, В. Б. Спортивный маркетинг : учебник для вузов / В. Б. Мяконьков, Т. В. Копылова, Н. М. Егорова ; под общей редакцией В. Б. Мяконькова. — Москва : Издательство Юрайт, 2025. — 284 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-12861-1.
13. Овсянников, А. А. Современный маркетинг : учебник и практикум для вузов / А. А. Овсянников. — Москва : Издательство Юрайт, 2024. — 582 с. — (Высшее образование). — ISBN 978-5-534-17729-9.
14. Овчаров Д. В. Сравнительно-правовой анализ терминов «видеоигра» и «компьютерная игра» // Юридическая наука. 2021. №12.
15. Перспективные инструменты поддержки и развития экономики электронных игр и киберспорта в России : монография / А.В. Аверин, К.К. Поздняков, В.В. Григорьева [и др.]. — Москва : ИНФРА-М, 2024. — 166 с. — (Научная мысль). — DOI 10.12737/1971846. - ISBN 978-5-16-018303-9.
16. Плёнкин, А. П. Организация проектной деятельности : учебное пособие / А. П. Плёнкин, М. Г. Шулика, В. Д. Михайлова. — Ростов-на-Дону, Таганрог : Издательство Южного федерального университета, 2024. — 167 c. — ISBN 978-5-9275-4524-7.
17. Пономарева Е. С. Видеоигра как исследовательский инструмент. Экспертные оценки видеоигр // Психология и психотехника. 2024. №1.
18. Соколов, Т. А. Базовая концепция жизненного цикла разработки компьютерных игр (GDLC) / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 6 (453). — С. 11-14.
19. Соколов, Т. А. Методы разработки видеоигр: выбор подходящей методологии для успешного проекта / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 8 (455). — С. 27-29.
20. Соколов, Т. А. Видеоигры как феномен современного цифрового искусства / Т. А. Соколов. — Текст : непосредственный // Молодой ученый. — 2023. — № 10 (457). — С. 14-16.
21. Управление проектами с использованием Microsoft Project : учебное пособие / Т. С. Васючкова, М. А. Держо, Н. А. Иванчева, Т. П. Пухначева. — 4-е изд. — Москва : Интернет-Университет Информационных Технологий (ИНТУИТ), Ай Пи Ар Медиа, 2024. — 147 c.
22. Черняев М. В., Баглей А. И. Видеоигровая индустрия сквозь призму экономической и инвестиционной привлекательности в современных условиях // Инновации и инвестиции. 2018. №12.
23. Чистовская, О. В. Влияние классификации видеоигры на ее нарратив / О. В. Чистовская // Молодой ученый. — 2021. — № 17(359). — С. 11–14.
24. Шамрина, И. В. Организация проектной деятельности : учебное пособие / И. В. Шамрина, B. C. Маркова, А. Е. Кисова. — Липецк : Липецкий государственный технический университет, ЭБС АСВ, 2023. — 80 c. — ISBN 978-5-00175-076-5.
25. Эльмурзаева, Р. А. Управление проектами : учебное пособие / Р. А. Эльмурзаева. — Томск : Издательство Томского государственного университета, 2022. — 352 c.
26. Ямпольская, Д. О. Маркетинговый анализ: технология и методы проведения : учебник и практикум для вузов / Д. О. Ямпольская, А. И. Пилипенко. — 2-е изд., перераб. и доп. — Москва : Издательство Юрайт, 2024. — 268 с.
27. Essential Facts About the Video Game Industry. — Washington, DC: Entertainment Software Association, 2020. — 24 c. — Текст: непосредственный.
28. A review of game development methodologies / Hamari, J., Keränen [и др.]. — Текст: непосредственный // Simulation & Gaming. — 2015. — № 46(5). — С. 607–630.
29. Chistovskaia, O. Video games category AAA as an inaccessible art form for Russia / O. Chistovskaia // Recent scientific investigation: Proceedings of XX International Multidisciplinary Conference, Shawnee, USA, 03 мая 2021 года. — Shawnee: Общество с ограниченной ответственностью «Интернаука», 2021. — P. 32–38. — DOI 10.32743/UsaConf.2021.5.20.267810. — EDN TBXUBI.
30. Hendrick, A. Project Management for Game Development / A. Hendrick. — Текст: электронный // mmotidbits: [сайт].
31. Juego, Studios What Is the Game Development Life Cycle? / Studios Juego. — Текст: электронный // Game Developer: [сайт].
32. Levy L., Novak J. Game development essentials: Game QA & testing. — Delmar Learning, 2009.
33. Ramadan R., Widyani Y. Game development life cycle guidelines //2013 International Conference on Advanced Computer Science and Information Systems (ICACSIS). — IEEE, 2013. — С. 95–100.
34. Wallach, O. Making Moves in the Gaming Market / O. Wallach. — Текст: электронный // Visual Capitalist: [сайт].
35. Video Games Market Size Analysis Report, 2020–2027 / Grand View Research. — Текст: электронный // Grand View Research: [сайт].
36. Официальный сайт компании ООО «КОМОНГЕЙМС».