Дипломная работа на тему "Разработка серий иллюстраций, образов, персонажей для веб комиксов"
5
Работа на тему: Разработка серий иллюстраций, образов, персонажей для веб комиксов. Год сдачи: 2020. Оценка: Хорошо. Количество страниц: 88
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки. Так же можете посетить мой профиль готовых работ: https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки. Так же можете посетить мой профиль готовых работ: https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326
Демо работы
Описание работы
ЗАДАНИЕна работу обучающемуся ФИО
Тема работы:
Разработка серий иллюстраций, образов, персонажей для веб комиксов
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 6
ИССЛЕДОВАТЕЛЬСКАЯ ЧАСТЬ ГЛАВА 1 7
1.1. Комикс и Веб комикс. 7
1.1.1. Живопись-начало всех художественных стилей 7
1.1.2. Определение комикса и веб комикса. 10
1.1.3. История комикса и веб комикса. 12
1.2. Анализ современных конкурентов в сфере комиксов. 22
1.3. Базовые элементы для создания комикса. 24
1.3.1. Как придумать легендарный сюжет. 25
1.3.2. Концепт-персонаж. Определение. 28
1.3.3. Текстовые бабблы. Определение. 29
1.4. Целевая аудитория. 29
1.5. Вывод 33
ПРОЕКТНО-ГРАФИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ГЛАВА 2 34
2.1. Разработка концепт-персонажа. 34
2.1.1. Создание иллюстративных форм дизайна персонажей 42
2.1.2. Стиль и текстуры концепт-персонажа. 43
2.1.3. Создание имени персонажа. 45
2.2. Разработка бабблов. 47
2.2.1. Когда стоит рисовать бабблы 48
2.2.2. Шрифты применяемые к бабблам. 49
2.2.3. Правильное расположение текстовых выносок. 54
2.2.4. Форма баббла 56
2.2.5. Цвет баббла. 58
2.2.6. Контур баббла. 59
2.2.7. Хвост баббла. 59
2.3. Разработка нейминга 61
2.4. Вывод 62
ТЕХНОЛОГО-ЭКОНОМИЧЕСКАЯ ЧАСТЬ ГЛАВА 3 63
3.1. Интернет-экономика веб комиксов 63
3.2. Анализ ценообразования проекта. 64
3.3. Экономический расчёт проекта. 68
3.4. Вывод 71
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 72
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 73
ПРИЛОЖЕНИЯ 75
Исследовательская глава 1. В работе был проведен анализ сфер веб комиксов, тенденций комиксов, проработка сюжета и персонажей. Также был проведен анализ конкурентов. Были сделаны выводы о том, какой должен быть комикс и в чём его исключительность. Ознакомление с трендами веб индустрии на 2020 год. Важный аспект это создание брифа и анализ целевой аудитории.
В параграфе 1.1 Было изучено определение и различие между обычными комиксами и веб комиксами.
В параграфе 1.1.1. Была раскрыта живопись как база всех стилей современного искусства, в том числе и комиксов.
В параграфе 1.1.2. Было проведено полное формирование определения о комиксах и его веб формате.
В параграфе 1.1.3. Описано историческая часть развития комикса и веб комикса.
В параграфе 1.2. Были проведены анализы конкурентов.
В параграфе 1.3. Подробное описание как создать комикс, и его базы.
В параграфе 1.3.1. Как продумывался сюжет комикса
В параграфе 1.3.2. Было проведено определение концепт-персонажа в общей дизайнерской сфере.
В параграфе 1.3.3. Определение что такое текстовые бабблы, текстовые выноски и т.п.
В параграфе 1.4. Приписано полное расследование определения целевой аудитории и самой аудитории проекта.
Проектно-графичекая глава 2. В данной главе описывается поэтапная работа над созданием комикса, включаемых в себя текстовых выносок, контурирование бабблов, стиль персонажей и т.п.
В параграфе 2.1. Описывается полная разработка персонажа
В параграфе 2.1.1. Описаны базовые применяемые формы к созданию персонажа.
В параграфе 2.1.2. Применяемые стилистические и текстурные разработки к концепт-персонажу.
В параграфе 2.1.3. Было проведено исследование интересных и запоминающихся имён для персонажей.
В параграфе 2.2. Проведено полная и подробная разработка бабблов.
В параграфе 2.2.1. Изучено когда применяются текстовые бабблы
В параграфе 2.2.2. Описание применяемых шрифтов в комиксе
В параграфе 2.2.3. Было показано как правильно ставить текст в баббл
В параграфе 2.2.4. Было раскрыто какие существуют типажи форм бабблов
В параграфе 2.2.5. Показано какие цветовые решения применяются к комиксу
В параграфе 2.2.6. Описывается конкурирование текстовых бабблов
В параграфе 2.2.7. Представлены и описаны методики как рисовать хвосты бабблов
В параграфе 2.3. Проработка нейминга для проекта
Технолого-экономическая глава 3. В работе в данной главе было проведено полное исследование в сфере экономической составляющей веб проекта.
В параграфе 3.1. Описана интернет- экономика веб комиксов
В параграфе 3.2. Проведен анализ веб проекта
В параграфе 3.3. Описано полный расчёт проекта
Заключение. Подведён итог проектирования. Раскрыто содержание основных выводов, представлена краткая характеристика результатов, полученных в ходе решения поставленных во «Введении» задач.
Список использованной литературы. В «Список использованной литературы» приводится только те информационные источники, которые использовались при написании данной работы. Ссылки на данную литературу и информационные источники указаны по всему тексту работы. Заимствованные чужие тексты в обязательном порядке заключаются в кавычки, как принадлежащие другому автору. Сноски приводятся постранично нарастающим итогом от №1 до № N. Используемые сноски отражены в списке использованной литературы в конце работы.
Приложения. Базовая и информационно-вспомогательная информация, использованная при написании работы.
Введение
Данная работа затрагивает на сегодняшний день культурную современную значимость и контекст графической художественной литературы, в виде комиксов.
Актуальность темы исследования- разработка веб комикса. Практическая значимость данного проекта заключается в привлечении аудитории подросткового возраста в Университет «Синергия», используя веб комикс как рекламу своего Негосударственного Образовательного Частного Учреждения Высшего Образования «Университет Синергия». В наши дни данная среда процветает так, как ее предки никогда не могли себе представить. От одиночных дискетных выпусков супергероев саг до здоровенных графических романов, душераздирающих мемуаров из комиксов и сегодня читатели могут воспользоваться потрясающим набором разнообразия. Великий карикатурист Уилл Эйснер, называл комиксы «последовательным искусством». И, как свидетельствует огромное количество адаптаций в кино, на телевидении и даже на бродвейской сцене, остальная индустрия развлечений стала мудрее того, что поклонники давно знают: есть уникальная алхимия, которая возникает, когда художник рассказывает историю с помощью картин.
Объект исследования: Университет «Синергия»
Предмет исследования: Всеобщая история комиксов, базовые аспекты для создания комикса, базовые познания по созданию концепт-персонажа, экономические расчёты проекта.
Цель проекта: Разработка веб комикса «NoHeroes» Задачи проекта:
1. Разработка сюжета комикса
2. Поиск идей, скетчинг
3. Разработка концепт-персонажей комикса.
4. Разработка нейминга
5. Финальный проект
Список использованной литературы
1. Глейзер Д., Найт К. Дизайн. Разработка проектов. Разбуди свое вдохновение! – М.: Пер.: В. Иванов. Санкт-Петербург: Питер, 2014. – 247 с.
2. Кирсанов Д.В. Веб-дизайн. ? М: Изд.: Символ-Плюс, 2009. – 23 стр.
3. Ковешникова Н.А. Дизайн: история и теория. – М.: Омега-Л, 2009. -
224 с.
4. Лесняк В. Графический дизайн (основы профессии). ? М: Изд.:
ИндексМаркет, 2011. - 87-89 стр.
5. Роем Д. Визуальное мышление. Как «продавать» свои идеи при помощи визуальных образов. – М.: Манн, Иванов и Фербер, 2012 – 300 с.
6. Розенсон И.А. Основы теории дизайна. – СПб.: Питер, 2008. – 219 с.
7. Самара Т. Структура дизайна. Стильное руководство. Перевод Светланы Гилим. ? М: Изд.: РИП-Холдинг, 2008. - 77 стр.
8. Стор И.Н. Смыслообразование в графическом дизайне. Метаморфозы зрительных образов. – М.: МГТУ им. А. Н. Косыгина, 2003.
9. Ткачев О. Visual бренд: Притягивая взгляды потребителей. – М.: Альпина Бизнес Букс, 2009. – 216 с.
10. Уиллер А. Индивидуальность бренда. Руководство по созданию, продвижению и поддержке сильных брендов. – М.: Альпина Паблишер, 2009.
11. Хембри Р. Самый полный справочник. Графический дизайн. Перевод Александра Банкрашкова. ? М: Изд.: АСТ, Астрель, 2008. - 103-105 стр.
12. Яцюк О. Основы графического дизайна на базе компьютерных технологий. – СПб.: БХВ-Петербург, 2004. – 240 Джемс Р. Крейг, Ирина Скала. Шрифт и дизайн. Современная типографика – СПб, 2016. – 176с.
13. Веркман К. Товарные знаки: создание, психология, восприятие. Пер. с англ. – М.: Прогресс, 1990. – 520 с.
14. Сьюзан Уэйншенк. 100 главных принципов дизайна – СПб, 2012 -
272с
15. Стив Круг. Веб-дизайн: не заставляйте меня думать – СПб, 2008. – 224с
17. Иоханнес Иттен. Искусство цвета – Москва,2004 – 96с
Похожие работы
Другие работы автора
НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.
СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ