Дипломная работа на тему "ТЮМГУ | Геймифицированный проект как способ продвижения антропошколы ТЮМГУ в социальных сетях"

Работа на тему: Геймифицированный проект как способ продвижения антропошколы ТЮМГУ в социальных сетях
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Описание работы

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ СОЦИАЛЬНО-ГУМАНИТАРНЫХ НАУК
Кафедра журналистики

РЕКОМЕНДОВАНО К ЗАЩИТЕ В ГЭК

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
бакалаврская работа
ГЕЙМИФИЦИРОВАННЬIЙ ПРОЕКТ КАК СПОСОБ ПРОДВИЖЕНИЯ АНТРОПОШКОЛЫ ТЮМГУ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ

42.03.02 «Журналистика» Направленность (профиль):
Журналистика в цифровом обществе: авторская и редакторская деятельность

Тюмень 2023

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. МАРКЕТИНГ И ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАНИИ И ПРОСВЕЩЕНИИ 8
1.1. МАРКЕТИНГ ДЛЯ ПРОДВИЖЕНИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ УСЛУГ ВУЗА 8
1.2. ГЕЙМИФИКАЦИОННЫЕ ПРОЕКТЫ В ОБРАЗОВАНИИ 13
1.3. ИГРОВЫЕ ПРОЕКТЫ НА ТЕМУ ЭКОПРОСВЕЩЕНИЯ 18
ГЛАВА 2. ГЕЙМИФИКАЦИЯ КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ АНТРОПОШКОЛЫ ТЮМГУ В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ 24
2.1. АНАЛИЗ ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ И ЭКОЛОГИЧЕСКИХ ПРОЕКТОВ 24
2.2. РАЗРАБОТКА И РЕАЛИЗАЦИЯ ГЕЙМИФИЦИРОВАННОГО ПРОЕКТА В ВИДЕ ЧАТ-БОТА ДЛЯ ПРОДВИЖЕНИЯ АНТРОПОШКОЛЫ ТЮМГУ «ТАЙНА АЛТАЯ» 30
2.3. РЕКОМЕНДАЦИИ ДЛЯ РАЗРАБОТЧИКОВ ИГРОВЫХ ТЕКСТОВЫХ ПРОЕКТОВ 41
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 45
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 47
ПРИЛОЖЕНИЕ 54

ВВЕДЕНИЕ
Тема продвижения университета приобретает все большую популярность в связи с тем, что в настоящее время количество предлагаемых образовательных услуг превышает спрос потребителя. Борьба за внимание целевой аудитории, в данном случае, абитуриентов, обусловлена большим количеством высших учебных заведений, которые так или иначе конкурируют между собой. Минобрнауки России ежемесячно составляет рейтинг российских вузов и ориентируется на три главных фактора в виде эффективности работы университета со СМИ, работы социальных сетей и показателей посещаемости официального сайта [Аудитория в сети «ВКонтакте»..., URL]. Отсюда растет потребность в возможностях продвижения вуза и его подразделений. Также важно отметить, что существует небольшое количество игровых проектов, созданных на базе университетов, с целью популяризации научного знания и продвижения институций. Игровая индустрия недостаточно развита с точки зрения продвижения университетов, но чуть более популярна в распространении научного знания.
Актуальность исследования обусловлена тем, что геймификация является востребованным и актуальным инструментом продвижения. Геймификация используется во всех направлениях медиа деятельности – начиная с менеджмента и бизнес-процессов, заканчивая ее применением в обучении и образовательных продуктах. Этот прием вовлечения эффективнее других потому, что игра создает эмоцию, из-за которой пользователь становится лояльным к бренду. Также возможность сыграть привлекает внимание потребителя, за счет чего повышается уровень узнавания продукта или компании, такой ход может быть эффективнее в плане продвижения, чем стандартная рекламная вывеска. В качестве успешных игровых кейсов можно привести коллекцию игр под названием «Спасибомания» от «Сбербанка», где участник проходит игру, выполняя конкретные задачи для достижения цели с начислениями баллов и бонусов [Спасибомания, URL]. Компания была одной из первых, кто внедрил игровую форму в программу лояльности. С 2017 года
«Сбербанк» каждый год обновляет тему игры, название и партнеров программы. Сюда же можно отнести онлайн-платформу Викиум для развития внимания, памяти и мышления, состоящий из серии мини-игр, в виде онлайн-тренажеров для мозга [Викиум]. В итоге у этого проекта около 7 миллионов пользователей, 5 наград и множество публикаций об игре в СМИ. Еще один успешный игровой проект – Яндекс. Это автопереводчик текста в эмодзи [Яндекс Переводчик, URL]. Пример чисто развлекательной геймификации, игровая форма привлекла внимание пользователей за счет необычного подхода, инфоповод подхватили СМИ, а это спровоцировало рекламу переводчика от Яндекса. Уже существует и конкурирует с этим проектом переводчик от Google [Google Переводчик, URL]. Для того, чтобы выделиться, показать, что у Яндекса есть в многочисленных платформах переводчик, а также завоевать новую целевую аудиторию в лице молодежи, был создан перевод текста в эмодзи. Он работает на 94 языках, а его создание ознаменовалось широким освещением проекта в новостях. Особенность работы с научным сообществом и ее спецификой заключается в том, что, с одной стороны, это адаптация к масс-медиа и другая форма подачи, выход за рамки научного языка, контент на языке массовидного человека. С другой стороны, продвижение исследовательской школы – это также продвижение вуза, возможность быть представленными в общем многоуровневом имидже и не выходить из-под «покровительства» университета. В нашем случае, в разработке игрового проекта главной задачей выступает привлечение абитуриентов и их родителей, внимание со стороны различных партнеров, в том числе СМИ.
Данная работа может быть полезна контент-мейкерам разных уровней – медиаменеджерам, SMM-специалистам, PR-специалистам, трафик-менеджерам, интернет-маркетологам – всем, кто занимается продвижением, освещением проектов в медиа, и тем, кто заинтересован в продвижении образовательных проектов. Работа может заинтересовать тех, кто хочет внедрить геймификацию в процессы своей деятельности и понимать, какие результаты можно получить при создании геймифицированного проекта в своей отрасли.
На сегодняшний день существует достаточно большое количество научных работ, посвященных продвижению вуза в социальных сетях, использованию геймификации в цифровом маркетинге вуза.
Такие исследователи, как А.В. Прохоров, Н.А. Стефанова и Н.Д. Хаюстова, Д.А. Шевченко изучали интернет-маркетинг вуза и выделили факторы, позволяющие повысить лояльность и вовлеченность целевой аудитории университетов в социальных сетях. К.А. Татаринов, А.Ю. Мастюгин и А.Ю. Суранов, А.О. Колотыгина и Е.Б. Сидоренко изучали геймификацию и определяли ее роль в обучении студентов вуза, И.И. Волкова исследовала типы игр.
Однако проектов, в которых геймификация в текстовом формате служит для продвижения научного подразделения университета, нам неизвестно. То, как геймфицированный проект используется для продвижения подразделения вуза в социальных сетях, также ранее не являлось материалом исследования в научных работах, что обосновывает научную новизну нашего исследования.
Объектом исследования является продвижение вузовского подразделения, ведущего научную деятельность, Антропошколы ТюмГУ (Школа исследования окружающей среды и общества ТюмГУ).
Предметом исследования выступает геймифицированный проект.
Выпускная квалификационная работа посвящена изучению и созданию игры для привлечения внешней и внутренней целевой аудитории к проекту.
Целью исследования является создание геймифицированного проекта. Создание проекта должно повысить узнаваемость Антропошколы ТюмГУ, новой институции университета, и увеличить охваты в социальных сетях. Исходя из этого, были поставлены следующие задачи:
1. изучить теорию маркетинга для вуза как средства повышения его конкурентоспособности, чтобы использовать теорию в процессе создания
игрового проекта и понимать, как работает система маркетинга в университетах; изучить инструменты PR для продвижения образовательных услуг университетов;
2. изучить геймификацию в сфере образования и в социальных сетях с целью понимания особенностей внедрения игровых элементов в образовательную и социальную среду;
3. проанализировать образовательные кейсы с использованием геймификации, чтобы выявить закономерности и приемы игровых процессов в них; на основе анализа разработать текстовую онлайн игру-выживание на экологическую тематику, размещенную на площадке Telegram в формате чат- бота для продвижения Антропошколы ТюмГУ;
4. опубликовать посты о создании игры в виде чат-бота в социальных сетях Антропошколы ТюмГУ (Вконтакте и Telegram) для демонстрации научных интересов подразделения, формирования экологического мышления, повышения охвата и количества подписчиков Школы. С помощью постов и рассылки пригласить абитуриентов и студентов в игру, затем отследить статистику посещаемости и вовлеченности целевой аудитории; сделать стратегический анализ для разработчиков и контент-мейкеров на основе числа подписчиков Школы в социальных сетях, состояния охватов, отзывов игроков, включив в этот анализ разбор ошибок и рекомендации по исправлению и созданию текстовой игры.
Структура исследования. Выпускная квалификационная работа изложена на 48 страницах печатного текста и включает введение, теоретическую и аналитическую главы, заключение, библиографический список из 56 источников и приложение.
В первой главе «Маркетинг, PR и геймификация в медиа» рассмотрено развитие цифрового маркетинга вуза, продвижение образовательных услуг университета, использование геймифицированного контента в контексте продвижения вуза, теория геймификации. Во второй главе «Геймификация как
инструмент продвижения университета в социальных сетях» проведен анализ трех медиа-кейсов с элементами геймификации на экологические и образовательные тематики: «Duolingo», «Save the Earth», «Можете ли вы достичь чистого нуля к 2050 году?». Рассмотрены использованные в проектах элементы геймификации и способы продвижения кейсов, также проанализировано количество пользователей игр и каналы продвижения выбранных проектов. Также во второй главе описана разработка и реализация геймифицированного проекта для продвижения Антропошколы ТюмГУ в формате чат-бота на платформе Telegram. В приложении приведена типология игроков по Р. Бартлу, использованная в разрабатываемом проекте для продвижения Антропошколы ТюмГУ.
Для успешной подготовки и защиты выпускной квалификационной работы нами использовались средства и методы физической культуры и спорта с целью поддержания должного уровня физической подготовленности, обеспечивающей высокую умственную и физическую работоспособность. В режим рабочего дня включались различные формы организации занятий физической культурой (физкультпаузы, физкультминутки, занятия избранным видом спорта) с целью нормализации деятельности различных систем организма и профилактики утомления, появления хронических заболеваний.
В рамках подготовки к защите выпускной квалификационной работы автором созданы и поддерживались безопасные условия жизнедеятельности, учитывающие возможность возникновения чрезвычайных ситуаций.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. 1917 // Издательство Яндекса: [сайт].
2. Castle quiz [сайт].
3. Duolingo Users and Growth Statistics (2023) // Signhouse. 2023.
4. Detroit: Become Human. Steam [сайт].
5. Duolingo creator: 'I wanted to create a way to learn languages for free' // The Guardian. 2014.
6. Gamification-now: [сайт].
7. Google Trends [сайт].
8. Google Переводчик [сайт].
9. Gamification-now: [сайт].
10. How we made the FT Climate Game // Financial Times [сайт].
11. In The Air [сайт].
12. Richard A. Bartle Designing Virtual Worlds. London: Pearson Education, 2003. 768 с.
13. Акчелов Е.О., Галанина Е.В. Новый подход к геймификации в образовании // Векторы благополучия: экономика и социум. 2019. №1 (32). С. 117–132.
14. Амиров В. М., Иванова П. Г. Бренд-журналистика и практика продвижения образовательных услуг вуза // Знак: проблемное поле медиаобразования. 2022. №3 (45). С. 64–72.
15. Антропошкола [сайт].
16. Антропошкола ТюмГУ // ВКонтакте.
17. Аудитория в сети «ВКонтакте» увеличилась на 75 тысяч: Минобрнауки России представило рейтинг медийной активности вузов за июль. Минобрнауки России: [сайт].
18. Басова М.В., Беленко В.Е. Геймифицированные практики современных СМИ // Вестник Новосибирского государственного университета. Серия: История. Филология. 2017. Том 16, №6. С. 41–52.
19. Бесконечное лето // Telegram [Электронный ресурс].
20. Бредихина Н.С. Феномен геймификации в продвижении дистанционных образовательных услуг // Коммуникативные исследования. 2017. №2 (12). С. 96–108.
21. Блог Duolingo [сайт].
22. Большой музей [сайт].
23. Вандайк Анита Жизнь без отходов. Zero Waste. Санкт-Петербург: Портал, 2020. 192 с.
24. Ванюшкина В.В. Цифровая трансформация маркетинговой деятельности
// Известия Санкт-Петербургского государственного экономического университет. 2016. C. 67–70.
25. Викиум [сайт].
26. Волкова И.И. Игровые форматы мультимедийной журналистики // Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2014. № 1. С. 105–112.
27. Деева И.В., Клеменова Е.Н. Особенности эко-контента в новых медиа // Вестник Волжского университета им. В. Н. Татищева. 2021. Том 2, №2. С. 101–107.
28. Каминская Т. Л., Помигуев И. А., Назарова Н. А. Экологический активизм в цифровой среде как инструмент влияния на государственные решения // Мониторинг общественного мнения: Экономические и социальные перемены. 2019. № 5. С. 382–407.
29. Каминская Т.Л. Коммуникативные тренды российского экологического PR // Мир русского слова. 2019. №2. С. 32–36.
30. Карта истории // Издательство Яндекса: [сайт].
31. Ласточка. Весна в Бишкеке // ВКонтакте.
32. Мастюгин А.Ю., Суранов А.Ю. Привлечение, удержание и возвращение потребителя посредством геймификации // Практический маркетинг. 2020.
№8 (282). С. 19–24.
33. Милославская З.А. PR-журналистика как продукт гибридизации журналистского и PR-текста // Преподаватель. XXI век. 2017. № 2. Ч. 2. С. 377–388.
35. Никифорова Н.И. Особенности интернет-коммуникаций в привлечении потребителей услуг вуза // Международный научно-исследовательский журнал. 2019. №3 (81). С. 111–113.
36. Спасибомания. Сбербанк [сайт].
37. Стефанова Н.А., Хаюстова Н.Д. «Цифровой маркетинг вуза: стагнация или развитие?» // Карельский научный журнал. 2018. Т. 7, №1. С. 211–213.
38. Страдающее Средневековье [сайт]
39. Татаринов К.А. Геймификация в обучении студентов // Балтийский гуманитарный журнал. 2019. Т. 8. № 1 (26). С. 281–284.
40. Титова В.Н. Геймификация в медиа: признаки геймифицированного продукта // Журналистский ежегодник. 2015. №4. С. 171–173.
41. Туватова В.Е. Маркетинговые технологии и повышение конкурентоспособности образовательных учреждений // Профессиональное образование в России и за рубежом. 2015. № 3 (19). С. 97–99.
42. Тюменцы запустили игру-экспедицию по Горному Алтаю. Мой портал [сайт].
43. Поиграем? Твой ТюмГУ рядом // Telegram [Электронный ресурс].
44. Привет, незнакомец! // Telegram [Электронный ресурс].
45. Прохоров А.В. Геймификация как инструмент повышения вовлеченности аудитории социальных сетей вуза // Неофилология. 2022. Т. 8, № 1. С. 137–
143.
46. Рассказываем про новую текстовую игру от Школы исследований окружающей среды и общества // Тюменский государственный университет | ТюмГУ ВКонтакте.
47. Цветкова О.Л. Сторителлинг как инструмент бренд-коммуникации // Верхневолжский филологический вестник. 2021. № 4 (27). С. 66–74.
48. Челнокова Е.А., Казначеева С.Н., Калинкина К.В., Григорян Н.М. Сторителлинг как технология эффективных коммуникаций // Перспективы науки и образования. 2017. № 5 (29). С. 7–12.
49. Шевченко Д.А. Интернет-маркетинг вуза: новые принципы клиентоориентированного маркетинга // Практический маркетинг. 2014.
№ 8. С. 15–21.
50. Шестерина А.М. Экология медийного пространства как стратегия современной жизни. Рецензия на книгу: Экосистема медиа: цифровые модификации / ред. С.Л. Уразова. Челябинск: ЮУрГУ, 2021. 252 с. //Вестник Российского университета дружбы народов. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2022. Т. 27. № 1.C. 213–217.
51. Экосфера [сайт].
52. Яндекс Переводчик [сайт].
53. «Яндекс.Переводчик» научился переводить текст в эмодзи // Ведомости [сайт].
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ МАТЕРИАЛОВ
54. Can you reach net zero by 2050? // Financial Times [сайт]. U
55. Duolingo [сайт].
56. Save the Earth // Steam [сайт].

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ