Дипломная работа на тему "ТЮМГУ | Особенности социальной категоризации у людей, играющих в многопользовательские онлайн-игры"

Работа на тему: Особенности социальной категоризации у людей, играющих в многопользовательские онлайн-игры
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Демо работы

Описание работы

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ и ВЫСШЕГО ОБРАЗ,ОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
Федеральное государственное автономное образовательное учреждение высшего образования
«ТЮМЕНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
ИНСТИТУТ ПСИХОЛОГИИ И ПЕДАГОГИКИ
Кафедра общей и социальной психологии

РЕКОМЕНДОВАНО К ЗАЩИТЕ В ГЭК

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
магистерская диссертация
ОСОБЕННОСТИ СОЦИАЛЬНОЙ КАТЕГОРИЗАЦИИ У ЛЮДЕЙ, ИГРАЮЩИХ В МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН-ИГРЫ

37.04.01 Психология
Магистерская программа «Психология: личностное и организационное консультирование»

Тюмень 2023

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СОЦИАЛЬНАЯ КАТЕГОРИЗАЦИЯ И МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ 7
1.1 ПРОБЛЕМА МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГР 7
1.1.1 СОВРЕМЕННЫЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ 7
1.1.2 АКТУАЛЬНОСТЬ КОМПЬЮТЕРНЫХ ОНЛАЙН ИГР В ПОВСЕДНЕВНОЙ ЖИЗНИ 9
1.1.3 ПРАКТИЧЕСКАЯ ЗНАЧИМОСТЬ 11
1.2 ИССЛЕДОВАНИЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГР И СОЦИАЛЬНОЙ КАТЕГОРИЗАЦИИ 12
1.2.1 ПРЕДСТАВЛЕНИЯ О МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГРАХ 12
1.2.2 КОММУНИКАЦИЯ В МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГРАХ 18
1.2.3 ИЗУЧЕНИЕ МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИХ ОНЛАЙН ИГР 22
1.2.4 СОЦИАЛЬНЫЕ СТЕРЕОТИПЫ И КАТЕГОРИЗАЦИЯ 27
1.3 МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКИЕ ОНЛАЙН ИГРЫ КАК ИНСТРУМЕНТ ИЗМЕНЕНИЯ СОЦИАЛЬНЫХ ПРЕДСТАВЛЕНИЙ 31
ВЫВОДЫ ПО 1 ГЛАВЕ 35
ГЛАВА 2. ЭМПИРИЧЕСКОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ 40
2.1. ПЛАНИРОВАНИЕ И ОРГАНИЗАЦИЯ ИССЛЕДОВАНИЯ 40
2.2 РЕЗУЛЬТАТЫ И ИХ ОБСУЖДЕНИЕ 43
ВЫВОДЫ ПО 2 ГЛАВЕ 61
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 64
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 66
ПРИЛОЖЕНИЯ 1-8 73

ВВЕДЕНИЕ
Тема: Особенности социальной категоризации у людей, играющих в многопользовательские онлайн-игры.
Актуальность. Многопользовательские онлайн игры становятся все популярнее за счёт того, что позволяют игрокам общаться и сотрудничать в совместных игровых сессиях и получать удовольствие в удобных условиях. Будь то стрельба друг в друга из ракетных установок или организация виртуальных свадеб, основная тема - единение. У игроков могут быть разные причины играть в эти игры, но все они все равно хотят играть с другими людьми или против них. Уровень коммуникационной поддержки в этих играх сильно различается. Большинство из них поддерживают текстовый чат, некоторые из них позволяют использовать коммуникативные жесты, а другие концентрируются на формах взаимодействия, которые сильно ориентированы на действия и цели. Однако игроки попытались преодолеть очевидные ограничения, используя внешнюю коммуникационную поддержку (например, RogerWilco или TeamSpeak программное обеспечение для передачи голоса по IP), или путем организации игрового события в среде LAN (например, все игроки в одной физической комнате). Возможность общаться во время онлайн-игр стала фундаментальной. Существует множество причин, по которым человек предпочтет использовать доступные диалоговые структуры, однако при рассмотрении игры, в которой игроки должны работать вместе для достижения общей цели, необходимо интерпретировать, какой метод работает наиболее эффективно. В мире многопользовательских онлайн-игр (MMOG) общение между игроками имеет важное значение. Существует множество методов, которые обычно используются в такой среде, от вербальных до невербальных форм взаимодействия. Поэтому выбор подходящей модели общения может и часто обеспечивает положительный опыт игрока. В принципе, в MMOG используются разные формы общения между игроками в зависимости от стиля игры и уровня погружения, необходимого для полного наслаждения
игрой. Возможно все это активно развивающиеся направление поможет в разрешении проблем социальных представлений и стереотипов.
Проблема. Размышление о других с точки зрения их принадлежности к группе известно, как социальная категоризация — естественный познавательный процесс, с помощью которого мы помещаем людей в социальные группы. Социальная категоризация возникает, когда мы думаем о ком-то как о мужчине (по сравнению с женщиной), пожилом человеке (по сравнению с молодым человеком), чернокожем человеке (по сравнению с азиатом или белым человеком) и так далее [Allport]. Точно так же, как мы классифицируем объекты по разным типам, мы классифицируем людей в соответствии с их принадлежностью к социальной группе. Как только мы это делаем, мы начинаем реагировать на этих людей больше, как на членов социальной группы, чем как на отдельных людей.
Хотя размышление о других с точки зрения их принадлежности к социальной категории имеет некоторые потенциальные преимущества для человека, который занимается категоризацией, категоризация других вместо того, чтобы относиться к ним как к уникальным личностям с их собственными уникальными характеристиками, имеет широкий спектр негативных и часто очень несправедливых, результатов для тех, кто категоризирован.
Одна из проблем заключается в том, что социальная категоризация искажает наше восприятие, так что мы склонны преувеличивать различия между людьми из разных социальных групп, в то же время воспринимая членов групп (и особенно чужих групп) как более похожих друг на друга, чем они есть на самом деле. Это чрезмерное обобщение повышает вероятность того, что мы будем думать и относиться ко всем членам группы одинаково.
Наши стереотипы и предрассудки усваиваются с помощью множества различных процессов. Эта множественность причин вызывает сожаление, потому что она делает стереотипы и предрассудки еще более вероятными для формирования и более трудными для изменения.
Многопользовательские онлайн игры становятся все популярнее за счёт того, что позволяют игрокам общаться и сотрудничать в совместных игровых сессиях и получать удовольствие в удобных условиях. Игры предоставляют возможность взаимодействовать с различными гетерогенными группами. Однако игры как взаимодействие в гетерогенной группе которое может снижать стереотипизацию социальных категорий, еще не изучено.
Объект. Поведение игроков в многопользовательских онлайн играх.
Предмет. Социальные представления игроков в компьютерных многопользовательских онлайн играх.
Цель. Изучение особенностей социальной категоризации у людей, играющих в многопользовательские онлайн-игры.
Задачи
1. Проанализировать литературу, связанную с многопользовательскими онлайн играми.
2. Определить понятие социальных представлений\стереотипов.
3. Изучить источники, подтверждающие – опровергающие связь социальных представлений и многопользовательских онлайн игр.
4. Объединить полученную информацию для создания исследовательской базы.
Гипотезы
1. Люди, играющие в многопользовательские онлайн игры, демонстрируют более высокий уровень толерантности, нежели не играющие люди
2. Люди, играющие в многопользовательские онлайн игры, демонстрируют большее разнообразие вариантов социальной категоризации других людей.
Методы теоретического исследования:
Для решения поставленных задач в работе был использован общенаучный поисковый метод: анализ научной, методической литературы и электронных информационных средств по ключевым для данной работы вопросам, аксиоматический метод, синтез для сочетания информации, полученной в ходе анализа различных источников. Также использовался метод дедукции для создания перехода от понимания понятий в целом, до их применения в определенной среде.
Практическая значимость
Эта работа может помочь непосредственно в работе практического психолога, при работе с когнитивными процессами клиентов, желающими изменить свои социальные представления и стереотипы относительно какой- либо социальной категории людей путем обогащения своего опыта взаимодействия с этими группами в легкой игровой форме внутри многопользовательских онлайн-играх. Эти данные также могут содействовать решению проблем социально-психологической адаптации современной молодежи в новых социальных условиях. Полученные данные об особенностях социальных представлений игроков в компьютерных многопользовательских онлайн играх, могут применяться в индивидуальном консультировании с активно играющими людьми.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК
1. Allport G.W. The nature of prejudice. New York: Addosin-Wesley publishing company, 1954. 554 p.
2. Anderson C.A., Shibuya, A., Ihori, N. Violent video game effects on aggression, empathy, and prosocial behavior in eastern and western countries: a meta- analytic review. New York: Psychol Bull, 2010. Vol 136. P. 151–173
3. Rollings A., Adams E. Fundamentals of Game Design. New York: Prentice Hall, 2006. 669 p.
4. Bean A.M., Nielsen K.L., Rooij A.J., Ferguson C.J. Video game addiction: the push to pathologize video games. New York: Professional Psychology: Research and Practice 48, 2017. P. 378–389.
5. Bediou B., Adams D.M., Mayer R.E. Meta-analysis of action video game impact on perceptual, attentional, and cognitive skills. New York: Psychol Bull, 2018. Vol 144. P. 77–110.
6. Biggs J. What the Student Does: Teaching for Enhanced Learning. New York: Higher Education Research & Development, 2012. Vol 31. P. 57–75.
7. Bohannon L.S., Herbert A.M., Pelz J.B. Eye contact and video-mediated communication: A review. New York: Displays, 2013. Vol 34. P. 177-185.
8. Braun B., Stopfer J.M., Muller K.W. Personality and video gaming: comparing regular gamers, non-gamers, and gaming addicts and differentiating between game genres. New York: Computers in Human Behavior, 2016. Vol 55. P. 406–412.
9. Calvert S.L., Appelbaum M., Dodge K.A. The american psychological association task force assessment of violent video games: science in the service of public interest. New York: The American psychologist, 2016. Vol 72. P. 126–143.
10. Clark H. Using Language. United Kingdom: Cambridge University Press, 1996. 446 p.
11. Colder Carras M., Van Rooij A.J., Spruijit-Metz D. Commercial video games as therapy: a new research agenda to unlock the potential of a global pastime. New York: Frontiers in Psychiatry, 2018. Vol 8.
12. Crisp R.J., Hewstone M. Multiple social categorization. San Diego: Elsevier Academic Press, 2013. 344 p.
13. David R.W. "PLATO: The Emergence of Online Community", in Judy Malloy. New York: MIT Press Scholarship Online, 2017. P. 103-118.
14. De Aguilera M., Mendiz A. Video games and education: (Education in the Face of a “Parallel School”). New York: Computers in Entertainment, 2003. Vol 1. P. 1-10.
15. Dobrowolski P., Hanusz K., Sobczyk B., Skorko M. Cognitive enhancement in video game players: the role of video game genre. New York: Computers in Human Behavior, 2015. Vol 44. P. 59–63.
16. Durkin K., Boyle J., Hunter S. Video games for children and adolescents with special educational needs. New York: Zeitschrift fur Psychologie, 2015. Vol 221. P. 79-89.
17. Garris R., Ahlers R., Driskell JE. Games, motivation, and learning: A research and practice model. New York: Simulation Gaming. 2002. Vol 33. P. 441- 467.
18. Gee J.P. What Video Games Have to Teach Us About Learning and Literacy. New York: ACM, 2003. Vol 1. P. 20.
19. Gee J. Game-like learning: An example of situated learning and implications for opportunity to learn. New York: Assessment, Equity, and Opportunity to Learn, 2006. Vol 1. P. 170-199.
20. Goodwin C. Action and Embodiment Within Situated Human Interaction. New York: Journal of Pragmatics, 2000. Vol 32. P. 1489-1522.
21. Granic I., Lobe A., Engels R.C. The benefits of playing video games. New York: American Psychologist, 2014. Vol 69. P. 66–78.
22. Griffiths MD., Davies MN., Chappell D. Online computer gaming: A comparison of adolescent and adult gamers. New York: Journal of Adolescence, 2004. Vol 27. P. 87-96.
23. Hachman M. "Infographic: A Massive History of Multiplayer Online Gaming". New York: PCMag, 2015.
24. Herring S.C., Kutz D.O., Paolillo J.C. Zelenkauskaite A. Fast talking, fast shooting: Text chat in an online first-person game. Waikoloa: Hawaii International Conference on System Sciences, 2009. P. 1-10.
25. Herrington J., Oliver R. An Instructional Design Framework for Authentic Learning Environments. New York: Educational Technology Research and Development, 2000. Vol 48. P. 23–48.
26. Kiili K. Digital game-based learning: Towards an experiential gaming model. New York: The Internet and Higher Education, 2005. Vol 8. P. 13-24.
27. Ke F. A qualitative meta-analysis of computer games as learning tools. New Mexico: Research Center for Educational Technology, 2009. 32 p.
28. Laurillard D. Rethinking University Teaching: A Conversational Framework for the Effective Use of Learning Technologies. London: Routledge Falmer, 2002. 292 p.
29. Lee Y.T., Jussim L.J., McCauley C.R. Stereotype accuracy: Toward appreciating group differences. Washington, DC: American Psychological Association, 1995. 330 p.
30. Lepper M., Malone T. Intrinsic Motivation and Instructional Effectiveness in Computer-based Education. London: Routledge, 1987. 32 p.
31. Linville P. W., Salovey P., Fischer G. W. Stereotyping and perceived distributions of social characteristics: An application to ingroup-outgroup perception. In J.F. Dovidio S.L. Gaertner (Eds.), Prejudice, discrimination and racism. Orlando, FL: Academic Press, 1989. 337 p.
32. Livingston C. "How battle royale changed the last decade of games". PC Gamer. 2020.
33. Marshall C. "The decade when online video games changed everything". Polygon, 2019.
34. Marshall C. "Why Among Us' Emergency Meeting is the big social media mood". Polygon, 2020.
35. McFarlane A., Sparrowhawk A., Ysanne H. Report on the Educational Use of Games. UK Cambridge: Department for Education and Skills, 2002.
36. Montane-Jimenez L.G., Benitez-Guerrero E., Mezura-Godoy C. Towards a context-aware framework for improving collaboration of users in groupware systems. Endorsed Transactions on Context-aware Systems and Applications, 2010. Vol 1. P. 1-4.
37. Moscovici S. «Why a theory of social representations? ». in K. Deaux.,
G. Philogene (Eds.) Representations of the social. Oxford, UK: Blackwell Publishers, 2001. 376 p.
38. Moscovici S. Psychoanalysis. Its Image and Public. Oxford: Blackwell Publishers, 2007. 416 p.
39. Osgood C.E., Suci G.J., Tannenbaum P. The nature and measurement of meaning. University of Illinois Press, 1967. 360 p.
40. Paez D. "How "n00b" became the nicest way to be mean online". INVERSE, 2020.
41. Papastergiou M. Digital game-based learning in high school computer science education: Impact on educational effectiveness and student motivation. Computers Education, 2009. Vol 52. P. 1-12.
42. Pillay H. An investigation of cognitive processes engaged in by recreational computer game players: Implications for skills of the future. Journal of Research on Technology in Education, 2002. Vol 34. P. 336-350.
43. Portnow J. "Extra Credits: Harassment". penny-arcade.com: Extra Credits, 2012.
44. Prensky M. Digital Game-Based Learning. Paragon House, 2007. 464 p.
45. Quandt T., Grueninger H., Wimmer J. The gray-haired gaming generation findings from an explorative interview study on older computer gamers. New York: Games and Culture, 2009. Vol 4. P. 27-46.
46. Quandt T., Kroger S. Multiplayer: The Social Aspects of Digital Gaming. London: Routledge, 2013. 252 p.
47. Rollings A., Ernest A. Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design. London: New Riders Pub, 2003. 400 p.
48. Shaffer D.W., Squire K.R., Halverson R. Video Games and the Future of Learning. Madison: Wisconsin Center for Education Research, 2005. Vol 4. P. 105–
111.
49. Manninen T. “Interaction Forms and Communicative Actions in Multiplayer Games”. University of Oulu, Finland: Department of Information Processing Science, 2003. Vol 3. P. 1-4.
50. Taylor S.E., Fiske S.T., Etcoff N.L. Categorical and contextual bases of person memory and stereotyping. Journal of Personality and Social Psychology, 1976. Vol 36. P. 778–793.
51. Vogel JF., Vogel DS., Cannon-Bowers J. Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 2006. Vol 34. P. 229–243.
52. Walsh D. Kids don't read because they CAN'T read. Saint Helens: Atria, 2014. 336 p.
53. Wawro A. "Hero Shooters: Charting the (re)birth of a genre". Gamedeveloper, 2016.
Williams D., Caplan S., Xiong L. Can you hear me now? The impact of voice in an online gaming community. Human communication research, 2007. Vol 33. P. 427-449.
54. Worth N. "Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game". Computers in Human Behavior, 2014. Vol 38. P. 322–330.
55. Xu Y., Cao X., Sellen A. Sociable killers: understanding social relationships in an online first-person shooter game. Georgia, Institute of Technology: Atlanta, 2011. P. 197-206.
56. Yagiz E. The effects of game-based learning environments on students' achievement and self-efficacy in a primary school computer course. Turkey Ankara: Hacettepe University, 2007. Vol 11. P. 505-520.
57. Мещеряков Б., Зинченко В. Большой психологический словарь. Санкт-Петербург: прайм-ЕВРОЗНАК, 2004. 672 с.
58. Выготский, Л. С. Игра и ее роль в психическом развитии ребенка. Москва: Вопросы психологии, 1966. Раздел 6. С. 62-76.
59. Табакова О. Медиапотребление в России – 2020. Москва: Исследовательскиц центр компании «Делойт», 2020
60. Эльконин Д.Б. Психология игры. Москва: ВЛАДОС, 1999. 360 с.

Похожие работы
Другие работы автора

Бухгалтерский учет анализ и аудит
Дипломная работа
Автор: Anastasiya1

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ