Дипломная работа на тему "Синергия | Маркетинг проекта киберспорта"

Работа на тему: Маркетинг проекта киберспорта
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Демо работы

Описание работы

НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»

Факультет Игровой индустрии и киберспорта

Направление 38.03.02 Менеджмент Кафедра Киберспорта

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА – БАКАЛАВРСКАЯ РАБОТА
на тему МАРКЕТИНГ ПРОЕКТА КИБЕРСПОРТА

МОСКВА 2023 г.

ЗАДАНИЕ
на выпускную квалификационную работу – бакалаврскую работу обучающегося
Тема ВКР: Маркетинг проекта киберспорта
Структура ВКР.

Введение
Глава 1. Теоретические аспекты маркетинга в киберспорте
1.1. Понятие и перспективы развития киберспорта в России
1.2. Характеристики рынка отечественного киберспорта
1.3. Роль маркетинга в управлении проектами киберспорта
Выводы по главе 1
Глава 2. Киберпорст как канал продвижения киберспорта
2.1. Перспективы развития отечественного киберспорта
2.2. Продвижение иностранных и отечественных брендов в киберспорте
Выводы по главе 2
Глава 3.Рекомендации по продвижению проекта киберспорта
3.1.Разработка киберспортивного проекта
3.2. Маркетинговый план реализации проекта
3.3 Оценка рисков проекта
3.4 Оценка экономической эффективности проекта
Выводы по главе 3
Заключение
Список использованной литературы
Приложения

1. Основные вопросы, подлежащие разработке.
Во введении необходимо сформулировать и определить:
? актуальность темы;
? цель и задачи исследования;
? предмет и объект исследования (указывается конкретная организация и исследуемый проект);
? информационная база исследования (источники информации: от нормативных до интернет-ресурсов);
? методы исследования;
? практическое использование рекомендаций автора в деятельности исследуемой организации.
В первой главе рекомендуется рассмотреть современное состояние и перс Во введении рекомендуется обосновать актуальность выбранной темы, сформулировать цели и задачи работы, описать объект, предмет и информационную базу исследования.
Для написания главы 1 рекомендуется изучить основную и дополнительную литературу по выбранной теме.
В параграфе 1.1 необходимо раскрыть понятие и сущность проекта
В параграфе 1.2 необходимо выявить роль маркетинга в управлении проектами в современных условиях
Глава 2 должна иметь практический характер и дана характеристика киберспорта
В Главе 3 необходимо разработать маркетинговый план проекта развития
В параграфе 3.1 необходимо дать описание проекта
В параграфе 3.2 необходимо раскрыть маркетинговый план реализации проекта
В параграфе 3.3 необходимо провести оценку рисков проекта
В параграфе 3.4 необходимо дать оценку экономической эффективности проекта В заключении необходимо отразить основные положения выпускной квалификационной работы и сформулировать общие выводы.
В заключении необходимо отразить основные положения выпускной квалификационной работы и сформулировать общие выводы.
В приложение выносится вспомогательный материал, в рамках проводимого исследования
4. Исходные данные по ВКР:
Основная литература:
Божук, С. Г. Маркетинговые исследования : учебник для вузов / С. Г. Божук. – 2-е изд., испр. и доп. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 304 с.
Голубков, Е. П. Маркетинг для профессионалов: практический курс : учебник и практикум для бакалавриата и магистратуры / Е. П. Голубков. – Москва : Издательство Юрайт, 2019. – 474 с.
Голубкова, Е. Н. Интегрированные маркетинговые коммуникации : учебник и практикум для вузов / Е. Н. Голубкова. – 3-е изд., перераб. и доп. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 363 с.
Григорьев, М. Н. Маркетинг : учебник для вузов / М. Н. Григорьев. – 5-е изд., перераб. и доп. – Москва : Издательство Юрайт, 2021. – 559 с.

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 5
ГЛАВА 1. ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ МАРКЕТИНГА В КИБЕРСПОРТЕ 8
1.1. Понятие и перспективы развития киберспорта в России 8
1.2. Характеристики рынка отечественного киберспорта 11
1.3. Роль маркетинга в управлении проектами киберспорта 14
Выводы по главе 1 21
ГЛАВА 2. КИБЕРПОРСТ КАК КАНАЛ ПРОДВИЖЕНИЯ КИБЕРСПОРТА 22
2.1. Перспективы развития отечественного киберспорта 22
2.2. Продвижение иностранных и отечественных брендов в киберспорте 27
Выводы по главе 2 35
ГЛАВА 3.РЕКОМЕНДАЦИИ ПО ПРОДВИЖЕНИЮ ПРОЕКТА КИБЕРСПОРТА 36
3.1.Разработка киберспортивного проекта 36
3.2. Маркетинговый план реализации проекта 40
3.3 Оценка рисков проекта 44
3.4 Оценка экономической эффективности проекта 46
Выводы по главе 3 53
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 55
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 60

ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. Тема "Маркетинг проекта киберспорта" является актуальной и важной, поскольку киберспорт становится все более популярным во всем мире. Согласно отчету SuperData Research, рынок киберспорта в 2021 году оценивался в $1,08 млрд и ожидается, что к 2024 году он вырастет до $1,62 млрд.
Киберспорт - это не только соревновательный вид спорта, но и индустрия, которая привлекает внимание компаний и инвесторов. Чтобы они могли вложить деньги в проект киберспорта, необходимо правильно продвигать его и привлекать большое количество зрителей.
Поэтому маркетинг проекта киберспорта является важным фактором успеха. Это включает в себя продвижение игроков, команд, турниров и платформ, на которых проходят соревнования. Кроме того, маркетинговые кампании должны быть способны привлекать зрителей, спонсоров и инвесторов.
Исследования в этой области могут помочь определить, какие маркетинговые стратегии наиболее эффективны для продвижения киберспортивных проектов. Например, исследование может показать, какие типы контента наиболее привлекательны для зрителей, какие социальные сети следует использовать для продвижения, какие виды спонсорства наиболее популярны среди компаний и т.д.
Кроме того, исследование может также показать, каким образом киберспортивные команды и организаторы могут улучшить свой маркетинговый подход, чтобы привлечь больше зрителей и инвесторов. Такое исследование может стать основой для разработки более эффективных стратегий продвижения киберспортивных проектов, которые будут способствовать их дальнейшему развитию.
Цель исследования: может быть определена как разработка эффективных стратегий продвижения киберспортивных проектов, которые могут привлечь больше зрителей, спонсоров и инвесторов.
Задачи исследования:
- рассмотреть понятие и перспективы развития киберспорта в России;
- проанализировать характеристику рынка отечественного киберспорта;
- рассмотреть роль маркетинга в управлении проектами киберспорта;
- рассмотреть перспективы развития отечественного киберспорта;
- рассмотреть рекомендации по продвижению проекта киберспорта;
- провести оценку рисков проекта.
Объект исследования: маркетинговые стратегии и инструменты, используемые для продвижения киберспортивных проектов, таких как игроки, команды, турниры и платформы.
Предмет исследования - это анализ и оценка эффективности различных маркетинговых стратегий и инструментов, которые могут быть использованы для продвижения киберспортивных проектов. В предмет исследования также могут входить факторы, влияющие на привлекательность киберспорта для зрителей, спонсоров и инвесторов, такие как типы контента, социальные сети, виды спонсорства и другие.
В исследовании будет рассмотрена растущая популярность киберспорта, увеличение инвестиций в индустрию киберспорта и изменение демографического состава спортивных болельщиков. В исследовании будет использоваться сочетание качественных и количественных методов для оценки влияния киберспорта на спортивную индустрию и предоставления информации о стратегиях, которые компании могут использовать, чтобы оставаться конкурентоспособными. В конечном счете, исследование направлено на то, чтобы дать ценную информацию о будущем спортивной индустрии, а также о возможностях и проблемах, связанных с ростом киберспорта.
Методология исследования: Оценка будет проводиться с использованием комбинации качественных и количественных методов. Качественные методы будут включать обзор соответствующей литературы по киберспорту, тенденциям спортивной индустрии и тематические исследования компаний, которые успешно адаптировались к меняющейся среде. Количественные методы будут включать анализ данных отраслевых отчетов, финансовых данных и рыночных тенденций для выявления ключевых тенденций и возможностей в индустрии киберспорта. Оценка также будет включать интервью с отраслевыми экспертами и руководителями, чтобы получить представление о влиянии киберспорта на спортивную индустрию и стратегиях, которые компании могут использовать, чтобы оставаться конкурентоспособными.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка используемой литературы.

СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // «Собрание законодательства РФ», 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Постановление Правительства РФ от 30.12.2015 № 1493 (ред. от 13.10.2017) «О государственной программе «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016 - 2020 годы» // Собрание законодательства РФ, 11.01.2016. № 2 (часть I). Ст. 368.
3. Приказ Минспорта РФ от 05.07.2017 № 618 «О наделении Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт»» // СПС «КонсультантПлюс».
4. Заключение Палаты по патентным спорам от 04.12.2007 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2008 по заявке № 2005710397/50) «Об оставлении в силе решения экспертизы» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
5. Заключение Палаты по патентным спорам от 29.11.2011 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2012 по заявке № 2001716401) «О прекращении делопроизводства по заявлению о досрочном прекращении правовой охраны товарного знака» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
6. Астраханцева И.А., Астраханцев Р.Г. Экономическая сущность и правовой статус криптовалют. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2020. № 4(46). С.3-13. DOI: 10.6060/ivecofin.2020464.502. EDN ITQSLJ.
7. Голенок А.А. Способы продвижения современных мо- бильных игр. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2021. № 1(47). С. 125-133. DOI: 10.6060/ivecofin.20214701.525. EDN VCPPHW.
8. Масленников О.В., Масленникова Н.В. Новые риски для молодежи в результате развития цифровых финансов в Российской Федерации. Известия высших учебных за- ведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2020. № 4(46). С. 35-40. DOI: 10.6060/ivecofin.2020464.505. EDN QHWVZD.
9. Алаев А.А., Козлова С.В., Малютин К.М., Перова И.Т. Оценка социально-экономической эффективности инфраструктурных проектов. Финансовый журнал. 2015.
10. № 4 (26). С. 41-52.
11. Голицына А.Д. Подходы к понятию «цифровая эконо- мика» и методические аспекты ее оценки на региональном уровне. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2021. № 03(49). С.12-21. DOI: 10.6060/ivecofin.2021493.545.
12. Даштоян Д. Почему киберспорт в России не привлекает венчурных инвестиций.
13. Завгородняя Т.В., Юстус Т.С. Бизнес -ангельское инвестирование в России. Наука о человеке: гуманитарные исследования. 2016. №1(23). С. 204-207.
14. Ивасенко А.Г., Никонова Я.И., Савиных В.Н. Дело- вые ангелы и их роль в финансировании стратегии инновационного развития России. Фундаментальные исследования. 2015. № 2-9. С. 1931-1935.
15. Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление. Международный журнал гуманитарных и естествен- ных наук. 2019. №. 7-1. С. 40-42.
16. Клесарева Е.Ю. Киберспорт как новый вид бизнеса в цифровой экономике. В сб. «Технологии информационного общества» XIV Межд. отр. н.-техн. конференции. М.: «Медиа Паблишер». 2020. С. 344-345.
17. Комаров Т.И. Анализ чувствительности проекта. В сб.
18. «Актуальные вопросы современной науки и образования» XIX Межд. н.-пр. конференции. Пенза: «Наука и просвещение». 2022. С. 35-38.
19. Мамонтова А.А., Левченко А.А., Лыткин А.В. Кибер- спорт как неотъемлемая часть современного цифрового общества. Инновационные аспекты развития науки и техники. 2021. №. 8. С. 369-375.
20. Пегов С.В. Киберспорт как средство формирования компетенций цифровой экономики. В сб. «Цифровая трансформация отрасли «Физическая культура и спорт»: теория, практика, подготовка кадров» Межрегион. круглого стола. М.: РГУФКСМиТ. 2021. С. 87-93.
21. Позычанюк В. Купите ESforce: зачем Сбербанку убы- точный киберспорт Mail.Ru Group.
22. Обзор индустрии развлечений и медиа: прогноз на 2019- 2023 годы. Ключевые тренды российского и мирового рынков.
23. Солнцев И.В. Экономика киберспорта. Инновации. 2018. №. 5 (235). С. 62-67.
24. Сурнин Д. В., Никитин Л. А. Анализ рисков при реализации инвестиционных проектов в современных условиях. В сб. «Экономика и управление: тенденции и пер- спективы» III Межвуз. н.-пр. конференции. СПб.: СПбГАСУ 2022. – С. 248-256.
25. Сутырина Е.В. Киберспорт: право и бизнес. Отечественная юриспруденция. 2019. №. 1 (33). С. 13-19.
26. Ханова Т.К. Бизнес-ангел или венчурный инвестор? Кто лучше? В сб. «Современная экономика: актуальные вопросы, достижения и инновации» V Межд. н.-пр. конфе- ренции. Пенза: «Наука и просвещение». 2017. С. 113–115.
27. Хохлова А. Как инвестировать в игры и почему кибер- спорт в СНГ зовут долиной смерти.
28. Гураль О.Н. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте. Наука и спорт: современные тенденции. 2020; 8(3): 112118. DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118
29. Корчемная Н.В. Социально-педагогические функции компьютерного спорта как инструмента интеллектуального развития личности. Вестник педагогических инноваций. 2019; 1: 24-31.
30. Кузьмина О.И. Можно ли считать киберспорт спортом. Молодежный вестник ИРГТУ. 2020; 3: 101-105.
31. Новосёлов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спорта Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2017; 2: 39-40.
32. Талан А.С. Проблематика определений дефиниций терминов «киберспорт» и «компьютерный спорт». Теория и практика физической культуры. 2019; 2: 14.
33. Тарасенко В.А. Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018; 10(5-2): 147-156.
34. Banyai F. et al. The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies. 2019; 35(2): 351-365.
35. Freeman G. eSports as an emerging research context at CHI: Diverse perspectives on definitions. Proceedings of the 2017 CHI conference extended abstracts on human factors in computing systems. 2017: 1601-1608.
36. Hallmann K. eSports-Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review. 2018; 21(1): 14-20.
37. Hamari J., Sjoblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet research. 2017.
38. Huettermann M. Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers' Perceptions of Non-Endemic Sponsors. Journal of Global Sport Management. 2020: 1-26.
39. Jenny S.E. et al. Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of "Sport". Quest. 2017; 69(1): 1-18.

Похожие работы
Другие работы автора

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ