Дипломная работа на тему "Синергия | Создание современной системы управления с использованием последних трендов геймификации"
0
Работа на тему: Создание современной системы управления с использованием последних трендов геймификации
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326
Демо работы
Описание работы
НЕГОСУДАРСТВЕННОЕ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ ЧАСТНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ«МОСКОВСКИЙ ФИНАНСОВО-ПРОМЫШЛЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ «СИНЕРГИЯ»
Факультет онлайн обучения
Направление подготовки: Информатика и вычислительная техника
ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
СОЗДАНИЕ СОВРЕМЕННОЙ СИСТЕМЫ УПРАВЛЕНИЯ С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ПОСЛЕДНИХ ТРЕНДОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ
Москва 2018
ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. СОВРЕМЕННЫЕ МЕТОДЫ УПРАВЛЕНИЯ 6
1.1. Методология Agile 6
1.2. Методология Scrum 12
1.3. Методология водопада 16
1.4. Kanban 19
1.5. Выводы первой главы 21
ГЛАВА 2. ВОЗМОЖНОСТИ И ИСТОКИ ГЕЙМИФИКАЦИИ 22
2.1. Основы геймификации 23
2.2. Подходы геймификации в бизнесе 25
2.3. Формирование геймифицированной системы управления 29
2.4. Определение подходящих методов управления 33
2.5. Выводы по второй главе 41
ГЛАВА 3. РАЗРАБОТКА ПРИЛОЖЕНИЯ 42
3.1. Выбор технологий 42
3.2. Установка зависимостей 43
3.3. Создание клиентской части приложения 48
3.4. Создание серверной части приложения 75
3.5. Выводы по третьей главе 84
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 85
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ 89
ПРИЛОЖЕНИЯ 92
Приложение 1. Результаты опроса интереса разработчиков к бонусам . 92 Приложение 2. Схема отправки запросов на добавление в команду 93
Приложение 3. Проверка токена перед обработкой запроса 94
ВВЕДЕНИЕ
Разработка программного обеспечения на сегодняшний день – одна из наиболее развивающихся сфер экономики. От работы многочисленных приложений, информационных систем, программных продуктов зависят многие жизненные сферы, от экономики до здравоохранения. Однако при всей важности их работы разработка, поддержка и правила взаимодействия внутри команд разработки представляют собой далеко не самую эффективную систему.
Управление разработкой программного обеспечения, даже несмотря на существование разнообразных инструментов и методологий, не показывает результатов, удовлетворяющих ни команду разработки, ни заказчиков, ни менеджмент организации. Эти проблемы выражаются в следующих аспектах:
1. Слабая интеграция разработчиков с общими идеями и интересами компании. Как следствие - низкая заинтересованность разработчиков в том, чтобы выдавать качественный продукт в сжатые сроки.
2. Слабая прогнозируемость сложности и длительности процессов разработки. Практически никогда работа разработчиков не бывает сделана в тот срок, который обозначается как ориентировочный, и процесс разработки занимает больше запланированного времени.
3. Сложность оценки качества работы разработчиков. Даже опытным разработчикам бывает сложно определить, насколько хорошо или плохо написан тот и или иной участок кода. В целом, есть очень немного критериев, по которым можно оценить качество разработки.
4. Низкий уровень проработки модели конечного результата на начальной стадии разработки ПО. У команды разработки редко бывает понимание, что именно должно получиться по итогу их работы: полноценного технического задания или вовсе нет, или оно проработано недостаточно подробно.
Перечисленные выше пункты говорят о том, что перед IT- разработкой на сегодняшний день стоят серьёзные проблемы, и требуется найти эффективные средства для их решения.
Объект исследования:
Управление разработкой программного обеспечения.
Предмет исследования:
Изучение возможностей геймификации в развитии методологий управления программным обеспечением.
Цель работы:
Изучение методов управления в IT-подразделениях, создание современной системы управления разработкой программного обеспечения и внедрение её на практике в действующем IT-подразделении.
Задачи:
1. Изучение современных методов управления разработкой ПО
2. Определение сильных и слабых сторон этих методов
3. Изучение предпосылок и психологических особенностей геймификации
4. Поиск и изучение примеров внедрения геймификации в бизнесе
5. Определение основных потребностей участников всех сторон разработки ПО
6. Определение методов управления и видов геймификации, способных удовлетворить эти потребности.
7. Создание новой системы управления разработкой ПО.
8. Подготовка к внедрению системы на практике в компании или IT- подразделении, осуществляющем разработку программного обеспечения.
Содержание глав:
В первой главе нашей работы мы подробно рассмотрим все существующие и широко распространённые технологии по управлению разработкой ПО.
Во второй главе мы изучим предпосылки и причины зарождения явления геймификации, определим основные возможности её использования в разработке ПО и рассмотрим существующие примеры, которые компании сегодня уже с переменным успехом внедряют в свои отделы.
В третьей главе, используя полученные и описанные в первой и второй главах знания, мы постараемся создать отвечающую запросам сегодняшнего дня систему управления IT-отделом, которая вберёт в себя лучшие стороны из современных методов управления, а также будет дополнена элементами геймификации.
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
1. Стюарт Браун. Игра. Как она влияет на наше воображение, мозг и здоровье –– М.: Литагент «МИФ без БК», 2015
2. Кавтарадзе Д.Н. Обучение и игра: введение в интерактивные методы обучения / Д.Н. Кавтарадзе. – 2-е изд. –– М.: Просвещение, 2009
3. Эльконин Д.Б. Психология игры –– М.: Владос, 1999.
4. Ворошилов В.Я. Феномен игры –– М.: Советская Россия, 1982.
5. Сотская М.Н. Зоопсихология и сравнительная психология. Учебник, –– М.: МГУ - 2007.
6. Фабри К. Игра у животных. –– М.: Знание, 1985
7. Фабри К. Основы зоопсихологии. –– М.: МГУ, 1976.
8. Зорина З.А., Полетаева И.И., Резникова Ж.И. Основы этологии и генетики поведения. –– М.: Изд-во МГУ, 1999.
9. Вагнер В.А. Сравнительная психология. –– М.: Изд-во Института практической психологии, 1998.
10. Курпатов А.В. Иерархическая катастрофа. Журнал «Сноб» –– М.: №01 (92) Весна 2017.
11. Локк Д. - Основы Управления Проектами. –– М.: HIPPO, 2004.
12. Арчибальд Р. Управление высокотехнологичными программами и проектами –– М.: ДМК Пресс, 2010.
13. Милошевич Д. Набор инструментов для управления проектами — М.: ДМК Пресс, 2008.
14. Кеннет C. Рубин. Основы Scrum: Практическое руководство по гибкой разработке ПО, М.: ВИЛЬЯМС, 2016.
15. Адкинс Л. Коучинг agile-команд. Руководство для scrum-мастеров, agile-коучей и руководителей проектов в переходный период — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2010.
16. Шохова З. Путь скрам-мастера — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.
17. Джефф Сазерленд. Scrum. Революционный метод управления проектами — М.: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2016.
18. Тайити Оно. Производственная система Тойоты: уходя от массового производства. — М.: Институт комплексных стратегических исследований, 2008.
19. Князева М.Д. Алгоритмика: от алгоритма к программе — М.: Кудиц- образ, 2006.
20. Дэвид Андерсон. Канбан. Альтернативный путь в Agile — М.: Литагент МИФ, 2017.
21. Front-end. Клиентская разработка для профессионалов. Node.js, ES6, REST — СПб.: Питер, 2017.
22. Node.js. Разработка серверных приложений на JavaScript — М.: ДМК Пресс, 2016.
23. Функциональное программирование на JavaScript. Как улучшить код JavaScript-программ — М.: Вильямс, 2017
24. Мосин А. Плюс геймификация всей страны? [Электронный ресурс].
25. Ница А.Л. Геймофикация в образовании / Теплица социальных технологий [Электронный ресурс].
26. Геймификация: принципы, элементы, применение [Электронный ресурс].
27. ИНСТРУМЕНТЫ ВЕБ 2.0 [Электронный ресурс].
28. Введение в геймификацию [Электронный ресурс].
29. What's the Difference? Agile vs Scrum vs Waterfall vs Kanban [Электронный ресурс].
30. WHAT IS AGILE? WHAT IS SCRUM? [Электронный ресурс].
31. What is Kanban? [Электронный ресурс].
32. Agile Retrospective Resource Wiki [Электронный ресурс].
33. Planning Poker [Электронный ресурс].
34. Code Review: What Is It and Why Is It Important? [Электронный ресурс].
35. Gamification in IT [Электронный ресурс].
36. Официальный сайт Vue.js. [Электронный ресурс].
37. Vue JS 2: Полное руководство – Видеоуроки. [Электронный ресурс].
38. Введение в Vue.js: Vuex [Электронный ресурс].
39. CLI for rapid Vue.js development [Электронный ресурс].
40. Официальный сайт Webpack [Электронный ресурс].
41. Официальный сайт Node.js [Электронный ресурс].
42. Официальный сайт MongoDB [Электронный ресурс].
Похожие работы
Другие работы автора
НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.
СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ