Дипломная работа на тему "МОИ (МТИ) | Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию ООО «Терминал Авто - ВМРП» "

Работа на тему: Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию ООО «Терминал Авто - ВМРП»
Речь идёт бесплатно в комплекте с работой.
Оценка: отлично.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки.
https://studentu24.ru/list/suppliers/Anastasiya1---1326

Описание работы

Образовательная автономная некоммерческая организация высшего образования
«МОСКОВСКИЙ ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ»


Направление 38.03.02 Направленность Спортивный менеджмент

ВЫПУСКНАЯ КВАЛИФИКАЦИОННАЯ РАБОТА
ОЦЕНКА ВЛИЯНИЯ КИБЕРСПОРТА НА СПОРТИВНУЮ ИНДУСТРИЮ ООО «ТЕРМИНАЛ АВТО - ВМРП»


МОСКВА 2023 г.

ЗАДАНИЕ
на выпускную квалификационную работу
обучающемуся
1. Тема: Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2. Срок сдачи обучающимся законченной работы «___» _______ 202__ г.
3. Исходные данные к ВКР: научная и учебная литература, интернет ресурсы.
4. Содержание ВКР (перечень подлежащих разработке вопросов):
ВВЕДЕНИЕ
ГЛАВА 1. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ
1.1 История становления киберспорта
1.2 Основные понятия киберспорта
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта ????????????????
Глава 2. Анализ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЕЙ ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2.1. Организационно-экономическая характеристика деятельности ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2.2. Анализ стратегического развития ООО «Терминал Авто - ВМРП»
2.3 Анализ проблем развития киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
ГЛАВА 3. Разработка рекомендаций и мероприятий по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
3.1. Разработка рекомендаций по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
3.2. Разработка мероприятий по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП»
3.3. Оценка эффективности предложенных мероприятий
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
5. Перечень графического материала ___таблиц, ___ рисунков.
6. Приложения ___.

СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 4
Глава 1. РАЗВИТИЕ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ 7
1.1 История становления киберспорта 7
1.2 Основные понятия киберспорта 11
1.3 Экономические и юридические аспекты развития киберспорта ???????????????? 18
Глава 2. АНАЛИЗ УПРАВЛЕНИЯ КИБЕРСПОРТИВНОЙ ОРГАНИЗАЦИЕЙ ООО «ТЕРМИНАЛ АВТО - ВМРП» 34
2.1. Организационно-экономическая характеристика деятельности ООО «Терминал Авто - ВМРП» 34
2.2. Анализ стратегического развития ООО «Терминал Авто - ВМРП» 41
2.3 Анализ проблем развития киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП» 47
Глава 3. РАЗРАБОТКА РЕКОМЕНДАЦИЙ И МЕРОПРИЯТИЙ ПО РАЗВИТИЮ КИБЕРСПОРТА В ООО «ТЕРМИНАЛ АВТО - ВМРП» 57
3.1. Разработка рекомендаций по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП» 57
3.2. Разработка мероприятий по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП» 60
3.3. Оценка эффективности предложенных мероприятий 65
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 75
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ 82
ПРИЛОЖЕНИЯ 8


ВВЕДЕНИЕ
Актуальность исследования. В последние годы в мире спорта произошли значительные изменения с появлением и ростом индустрии киберспорта.
Киберспорт, также известный как киберспорт, относится к соревновательным видеоиграм, в которых игроки соревнуются друг с другом в организованных турнирах и лигах. Рост киберспорта привел к повышенному интересу к видеоиграм как к законному виду спорта, привлекая миллионы поклонников по всему миру и принося значительный доход отрасли. Это побудило многие компании инвестировать в киберспорт, в том числе ООО «Терминал Авто - ВМРП», ведущую компанию спортивной индустрии.
Оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию и ООО «Терминал Авто - ВМРП» имеет решающее значение, поскольку появление киберспорта существенно изменило спортивный ландшафт. С ростом популярности видеоигр как легального вида спорта важно оценить последствия этого развития для индустрии традиционного спорта и то, как такие компании, как ООО «Терминал Авто - ВМРП», могут адаптироваться к этим изменениям. Понимание влияния киберспорта на спортивную индустрию даст ценную информацию о будущих тенденциях и возможностях для роста.
Таким образом, крайне важно оценить влияние киберспорта на традиционную спортивную индустрию, особенно для таких компаний, как ООО «Терминал Авто - ВМРП».
Цель исследования: Целью данной оценки является оценка влияния киберспорта на спортивную индустрию и оценка последствий для ООО «Терминал Авто - ВМРП». Оценка будет сосредоточена на выявлении ключевых тенденций в индустрии киберспорта, анализе влияния этих тенденций на индустрию традиционного спорта и оценке стратегий, которые ООО «Терминал Авто - ВМРП» может использовать для извлечения выгоды из этих тенденций.
Задачи исследования:
- рассмотреть историю становления киберспорта;
- рассмотреть основные понятия киберспорта;
- проанализировать экономические и юридические аспекты развития киберспорта; ????????????????
- провести анализ стратегического развития ООО «Терминал Авто - ВМРП»;
- разработать рекомендации и мероприятия по развитию киберспорта в ООО «Терминал Авто - ВМРП».
Объектом данной оценки является влияние киберспорта на спортивную индустрию и ООО «Терминал Авто - ВМРП». В ходе оценки будут проанализированы ключевые тенденции в индустрии киберспорта, такие как растущая популярность киберспорта, увеличение инвестиций в отрасль и изменение демографического состава спортивных болельщиков.
В ходе оценки также будут изучены последствия этих тенденций для индустрии традиционного спорта и оценены стратегии, которые ООО «Терминал Авто - ВМРП» может принять, чтобы оставаться конкурентоспособными в меняющемся мире.
Предметом исследования является влияние киберспорта на спортивную индустрию и ООО «Терминал Авто - ВМРП». Исследование направлено на анализ ключевых тенденций в индустрии киберспорта, последствий этих тенденций для индустрии традиционного спорта и стратегий, которые ООО «Терминал Авто - ВМРП» может использовать для извлечения выгоды из этих тенденций.
В исследовании будет рассмотрена растущая популярность киберспорта, увеличение инвестиций в индустрию киберспорта и изменение демографического состава спортивных болельщиков. В исследовании будет использоваться сочетание качественных и количественных методов для оценки влияния киберспорта на спортивную индустрию и предоставления информации о стратегиях, которые компании могут использовать, чтобы оставаться конкурентоспособными. В конечном счете, исследование направлено на то, чтобы дать ценную информацию о будущем спортивной индустрии, а также о возможностях и проблемах, связанных с ростом киберспорта.
Методология исследования: Оценка будет проводиться с использованием комбинации качественных и количественных методов. Качественные методы будут включать обзор соответствующей литературы по киберспорту, тенденциям спортивной индустрии и тематические исследования компаний, которые успешно адаптировались к меняющейся среде. Количественные методы будут включать анализ данных отраслевых отчетов, финансовых данных и рыночных тенденций для выявления ключевых тенденций и возможностей в индустрии киберспорта. Оценка также будет включать интервью с отраслевыми экспертами и руководителями, чтобы получить представление о влиянии киберспорта на спортивную индустрию и стратегиях, которые компании могут использовать, чтобы оставаться конкурентоспособными.
Выпускная квалификационная работа состоит из введения, трех глав, заключения и списка используемой литературы.

СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМЫХ ИСТОЧНИКОВ
1. Федеральный закон от 04.12.2007 № 329-Ф3 (ред. от 05.12.2017) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // «Собрание законодательства РФ», 10.12.2007, № 50. Ст. 6242.
2. Постановление Правительства РФ от 30.12.2015 № 1493 (ред. от 13.10.2017) «О государственной программе «Патриотическое воспитание граждан Российской Федерации на 2016 - 2020 годы» // Собрание законодательства РФ, 11.01.2016. № 2 (часть I). Ст. 368.
3. Приказ Минспорта РФ от 05.07.2017 № 618 «О наделении Общероссийской общественной организации «Федерация компьютерного спорта России» правами и обязанностями общероссийской спортивной федерации по виду спорта «Компьютерный спорт»» // СПС «КонсультантПлюс».
4. Заключение Палаты по патентным спорам от 04.12.2007 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2008 по заявке № 2005710397/50) «Об оставлении в силе решения экспертизы» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
5. Заключение Палаты по патентным спорам от 29.11.2011 (Приложение к решению Роспатента от 31.01.2012 по заявке № 2001716401) «О прекращении делопроизводства по заявлению о досрочном прекращении правовой охраны товарного знака» // Просмотр из СИС «КонсультантПлюс».
6. Астраханцева И.А., Астраханцев Р.Г. Экономическая сущность и правовой статус криптовалют. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2020. № 4(46). С.3-13. DOI: 10.6060/ivecofin.2020464.502. EDN ITQSLJ.
7. Голенок А.А. Способы продвижения современных мо- бильных игр. Известия высших учебных заведений. Се- рия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2021. № 1(47). С. 125-133. DOI: 10.6060/ivecofin.20214701.525. EDN VCPPHW.
8. Масленников О.В., Масленникова Н.В. Новые риски для молодежи в результате развития цифровых финансов в Российской Федерации. Известия высших учебных за- ведений. Серия: Экономика, финансы и управление произ- водством [Ивэкофин]. 2020. № 4(46). С. 35-40. DOI: 10.6060/ivecofin.2020464.505. EDN QHWVZD.
9. Алаев А.А., Козлова С.В., Малютин К.М., Перова И.Т. Оценка социально-экономической эффективности инфраструктурных проектов. Финансовый журнал. 2015.
10. № 4 (26). С. 41-52.
11. Голицына А.Д. Подходы к понятию «цифровая эконо- мика» и методические аспекты ее оценки на региональ- ном уровне. Известия высших учебных заведений. Серия: Экономика, финансы и управление производством [Ивэкофин]. 2021. № 03(49). С.12-21. DOI: 10.6060/ivecofin.2021493.545.
12. Даштоян Д. Почему киберспорт в России не привлекает венчурныхинвестиций.
13. Завгородняя Т.В., Юстус Т.С. Бизнес -ангельское инве- стирование в России. Наука о человеке: гуманитарные исследования. 2016. №1(23). С. 204-207.
14. Ивасенко А.Г., Никонова Я.И., Савиных В.Н. Дело- вые ангелы и их роль в финансировании стратегии инно- вационного развития России. Фундаментальные иссле- дования. 2015. № 2-9. С. 1931-1935.
15. Исмаилов А.А. Киберспорт как социальное явление. Международный журнал гуманитарных и естествен- ных наук. 2019. №. 7-1. С. 40-42.
16. Клесарева Е.Ю. Киберспорт как новый вид бизнеса в цифровой экономике. В сб. «Технологии информацион- ного общества» XIV Межд. отр. н.-техн. конференции. М.: «Медиа Паблишер». 2020. С. 344-345.
17. Комаров Т.И. Анализ чувствительности проекта. В сб.
18. «Актуальные вопросы современной науки и образова- ния» XIX Межд. н.-пр. конференции. Пенза: «Наука и просвещение». 2022. С. 35-38.
19. Мамонтова А.А., Левченко А.А., Лыткин А.В. Кибер- спорт как неотъемлемая часть современного цифрового общества. Инновационные аспекты развития науки и техники. 2021. №. 8. С. 369-375.
20. Пегов С.В. Киберспорт как средство формирования компетенций цифровой экономики. В сб. «Цифровая трансформация отрасли «Физическая культура и спорт»: теория, практика, подготовка кадров» Межре- гион. круглого стола. М.: РГУФКСМиТ. 2021. С. 87-93.
21. Позычанюк В. Купите ESforce: зачем Сбербанку убы- точный киберспорт Mail.Ru Group.
22. Обзор индустрии развлечений и медиа: прогноз на 2019- 2023 годы. Ключевые тренды российского и мирового рынков.
23. Солнцев И.В. Экономика киберспорта. Инновации. 2018. №. 5 (235). С. 62-67.
24. Сурнин Д. В., Никитин Л. А. Анализ рисков при реали- зации инвестиционных проектов в современных услови- ях. В сб. «Экономика и управление: тенденции и пер- спективы» III Межвуз. н.-пр. конференции. СПб.: СПбГАСУ 2022. – С. 248-256.
25. Сутырина Е.В. Киберспорт: право и бизнес. Отече- ственная юриспруденция. 2019. №. 1 (33). С. 13-19.
26. Ханова Т.К. Бизнес-ангел или венчурный инвестор? Кто лучше? В сб. «Современная экономика: актуальные во- просы, достижения и инновации» V Межд. н.-пр. конфе- ренции. Пенза: «Наука и просвещение». 2017. С. 113–115.
27. Хохлова А. Как инвестировать в игры и почему кибер- спорт в СНГ зовут долиной смерти.
28. Гураль О.Н. Развитие общественных отношений в компьютерном спорте. Наука и спорт: современные тенденции. 2020; 8(3): 112118. DOI: 10.36028/2308-8826-2020-8-3-112-118
29. Корчемная Н.В. Социально-педагогические функции компьютерного спорта как инструмента интеллектуального развития личности. Вестник педагогических инноваций. 2019; 1: 24-31.
30. Кузьмина О.И. Можно ли считать киберспорт спортом. Молодежный вестник ИРГТУ. 2020; 3: 101-105.
31. Новосёлов М.А. Актуализация научного сопровождения компьютерного спортаю Физическая культура: воспитание, образование, тренировка. 2017; 2: 39-40.
32. Талан А.С. Проблематика определений дефиниций терминов «киберспорт» и «компьютерный спорт». Теория и практика физической культуры. 2019; 2: 14.
33. Тарасенко В.А. Компьютерный спорт: откуда корни растут. Историко-социологический экскурс. Историческая и социально-образовательная мысль. 2018; 10(5-2): 147-156.
34. Banyai F. et al. The psychology of esports: A systematic literature review. Journal of gambling studies. 2019; 35(2): 351-365.
35. Freeman G. eSports as an emerging research context at CHI: Diverse perspectives on definitions. Proceedings of the 2017 CHI conference extended abstracts on human factors in computing systems. 2017: 1601-1608.
36. Hallmann K. eSports-Competitive sports or recreational activity? Sport Management Review. 2018; 21(1): 14-20.
37. Hamari J., Sjoblom M. What is eSports and why do people watch it? Internet research. 2017.
38. Huettermann M. Esports Sponsorship: An Empirical Examination of Esports Consumers' Perceptions of Non-Endemic Sponsors. Journal of Global Sport Management. 2020: 1-26.
39. Jenny S.E. et al. Virtual (ly) athletes: where eSports fit within the definition of "Sport". Quest. 2017; 69(1): 1-18.

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ