Дипломная работа на тему "Разработка киберспортивного мероприятия для профессиональных команд - Синергия [ID 69129]"

Эта работа представлена в следующих категориях:

Работа на тему: Разработка киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
Оценка: хорошо.
Оригинальность работы на момент публикации 50+% на антиплагиат.ру.
Ниже прилагаю все данные для покупки
https://studentu24.ru/list/suppliers/maksim---1324

Демо работы

Описание работы

Негосударственное образовательное частное учреждение высшего образования
«Московский финансово-промышленный университет «Синергия»
Факультет Игровой индустрии и киберспорта
Кафедра Киберспорта

Выпускная квалификационная работа – бакалаврская работа
на тему: Разработка киберспортивного мероприятия для профессиональных команд

Москва 2026 г.

Задание на ВКР
Тема ВКР: Разработка киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
Структура ВКР:

Введение
Глава 1. Теоретические и нормативно-правовые основы проведения киберспортивных мероприятий
1.1 Теоретические основы проведения киберспортивных мероприятий
1.2 Законодательные основы киберспорта и специфика профессиональных команд
1.3 Научные исследования проведения киберспортивных мероприятий
Глава 2. Исследование практики организации и проведения киберспортивных мероприятий для профессиональных команд
2.1 Изучение организации и проведения киберспортивных мероприятий в России для профессиональных команд
2.2 Анализ организации и проведения киберспортивных мероприятий за рубежом для профессиональных команд
2.3 Специфика организации и проведения киберспортивных мероприятий для профессиональных команд
Глава 3. Разработка киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
3.1 Описание киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
3.2 Разработка чек-листа организации и проведения киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
3.3 Рекомендации по организации и проведению киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
Заключение
Список использованной литературы
Приложения

Основные вопросы, подлежащие разработке
Во введении: актуальность темы; объект и предмет исследования; цель и задачи; методологическая база; методы исследования; структура работы; практическая значимость.
В главе 1: общие подходы к организации и проведению киберспортивного мероприятия; законодательные основы киберспорта и специфика профессиональных команд; литературный обзор научных статей.
В главе 2: модель организации и проведения мероприятия в России; сравнительный анализ зарубежных моделей; специфика моделей для профессиональных команд.
В главе 3: описание конкретного мероприятия; структура и этапы организации; экспертная оценка чек-листов; авторские рекомендации.
В заключении: основные выводы и результаты.
В приложениях: базовая и информационно-вспомогательная информация, чек-листы, таблицы.

Содержание
Введение
Глава 1. Теоретические и нормативно-правовые основы проведения киберспортивных мероприятий
1.1 Теоретические основы проведения киберспортивных мероприятий
1.2 Законодательные основы киберспорта и специфика профессиональных команд
1.3 Научные исследования проведения киберспортивных мероприятий
Глава 2. Исследование практики организации и проведения киберспортивных мероприятий для профессиональных команд
2.1 Изучение организации и проведения киберспортивных мероприятий в России для профессиональных команд
2.2 Анализ организации и проведения киберспортивных мероприятий за рубежом для профессиональных команд
2.3 Специфика организации и проведения киберспортивных мероприятий для профессиональных команд
Глава 3. Разработка киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
3.1 Описание киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
3.2 Разработка чек-листа организации и проведения киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
3.3 Рекомендации по организации и проведению киберспортивного мероприятия для профессиональных команд
Заключение
Список использованной литературы
Приложения

Список использованной литературы
1. Федеральный закон № 329-ФЗ от 04.12.2007 (ред. от 01.04.2023) «О физической культуре и спорте в Российской Федерации» // Собрание законодательства РФ. 2007. № 50. Ст. 6242.
2. Приказ Минспорта России № 738н от 14.12.2016 «Об утверждении Правил проведения соревнований по киберспорту».
3. Федеральный закон № 152-ФЗ от 27.07.2006 «О персональных данных» // Собрание законодательства РФ. 2006. № 31. Ст. 3451.
4. Иванов А.С. Организация киберспортивных мероприятий в системе молодёжной политики // Молодёжь и спорт. 2022. № 3. С. 34–42.
5. Козлов Д.Р. Правовые и организационные аспекты деятельности профессиональных киберспортивных команд в России: дис. … канд. юрид. наук. М., 2023. 187 с.
6. Смирнова Л.К. Техническое обеспечение киберспортивных мероприятий: вызовы и решения // Цифровые технологии в спорте. 2021. № 4. С. 55–61.
7. Петрова Е.В. Роль киберспорта в социализации молодёжи: анализ современных подходов // Социальные инновации. 2022. № 2. С. 112–120.
8. Национальная ассоциация киберспорта (НАКИБ). Официальный сайт.
9. Решение Роструда № 12-34/2022 по делу о признании гражданско-правового договора трудовым в сфере киберспорта.
10. Российская государственная библиотека (РГБ). Электронный каталог.
11. Киберспорт.рф. Информационный портал о развитии киберспорта в России.
12. Волков С.А. Управление проектами в условиях цифровой среды: кейсы из киберспорта // Управление в XXI веке. 2023. № 1. С. 88–95.
13. Горбачёва О.Н. Маркетинговые коммуникации в киберспортивной индустрии // Реклама и связи с общественностью. 2021. № 4. С. 45–52.
14. Белов М.И. Финансирование киберспортивных событий в России: источники и модели // Экономика и управление. 2022. № 7. С. 103–110.
15. Newzoo. Global Esports & Live Streaming Market Report 2024.
16. ESL FACEIT Group. Official Rules: ESL Pro League Season 18.
17. Riot Games. Valorant Champions Tour 2024: Rules and Regulations.
18. Valve Corporation. The International 2023: Tournament Guidelines.
19. Российское антидопинговое агентство (РУСАДА). Антидопинговые правила в киберспорте.
20. Ефремов А.Л. Проектное управление в event-индустрии: методы и практики // Менеджмент событий. 2020. № 3. С. 33–41.
21. Широкова Г.А. Инновации в управлении креативными индустриями // Инновации. 2021. № 5. С. 67–74.
22. Комарова Н.В. Коммуникационные стратегии в цифровых сообществах // Журнал прикладной коммуникологии. 2022. № 1. С. 22–30.
23. Зайцева И.М. Защита прав участников в киберспортивных лигах // Юрист в цифровую эпоху. 2023. № 2. С. 77–84.
24. Новиков Д.С. Этические аспекты взаимодействия игроков и зрителей в киберспорте // Этика и коммуникации. 2021. № 4. С. 91–98.
25. Лебедева Р.К. Медиапродукт в киберспорте: структура и зрелищность // Медиаисследования. 2023. № 3. С. 55–63.
26. Титов В.Е. Логистика крупных мероприятий: опыт киберспортивных турниров // Логистика и управление цепочками поставок. 2022. № 6. С. 112–120.
27. Алексеев К.А. Разработка концепции киберспортивного события: методологический подход // Теория и практика управления. 2020. № 8. С. 44–52.
28. Панкратова М.Ю. Обратная связь в управлении проектами: кейсы из киберспорта // Управление персоналом. 2023. № 4. С. 89–96.
29. Сергиенко А.И. Развитие локальных киберспортивных экосистем в регионах России // Региональные исследования. 2022. № 2. С. 101–109.
30. Taylor T.L. Raising the Stakes: E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming. Cambridge, MA: MIT Press, 2012. 296 p.
31. Saylor J. Esports Management: Principles and Practices. Champaign, IL: Human Kinetics, 2021. 312 p.
32. Smith J., Lee K. Event Management in Esports: A Framework for Professional Tournaments // International Journal of Esports Research. 2021. Vol. 3, Iss. 2. P. 112–130.
33. Müller T. Sustainability of Esports Events: Balancing Commercial and Competitive Interests // Journal of Sports Economics. 2020. Vol. 21, No. 1. P. 45–67.
34. Chen X. Player Well-being in Professional Esports: The Role of Event Structure // Frontiers in Psychology.
35. Valve Corporation. Open Source Tournament Policy. 2023.
36. Riot Games. Brand and Streaming Guidelines. 2024.
37. Epic Games. Developer Terms of Service. 2023.
38. Activision Blizzard. Official Rules for Call of Duty Esports Events. 2023.
39. ESL Pro Tour. Competition Regulations. 2024.
40. BLAST Premier. Official Tournament Rules. 2024.
41. Бондаренко Н.В. Event-менеджмент: теория и практика организации мероприятий. М.: Юрайт, 2021. 256 с.
42. Васильев А.А. Управление проектами в цифровой среде. СПб.: Питер, 2020. 304 с.
43. Кузнецов И.Н. Риск-менеджмент при организации массовых мероприятий // Менеджмент сегодня. 2022. № 3. С. 45–52.
44. Иванов П.С. Цифровая экономика и экономика внимания // Экономические исследования. 2021. № 4. С. 78–86.
45. Hallmann K., Giel T. eSports – Competitive sports or recreational activity? // Sport Management Review. 2018. Vol. 21 (1). P. 14–20.
46. Jenny S.E., Manning R.D., Keiper M.C., Olrich T.W. Virtual(ly) Athletes: Where eSports Fit Within the Definition of "Sport" // Quest. 2017. Vol. 69 (1). P. 1–18.
47. Seo Y. Professionalized Consumption and Identity Transformations in the Field of eSports // Journal of Business Research. 2016. Vol. 69 (1). P. 264–272.
48. Cunningham G.B., Fairley S. eSport: Construct specifications and implications for sport management // Sport Management Review. 2019. Vol. 22 (1). P. 1–6.
49. Интернет-маркетинг: учебник для вузов / под общ. ред. О.Н. Жильцовой. 2-е изд., перераб. и доп. Москва: Издательство Юрайт, 2025. 335 с.
50. Маркетинг-менеджмент: учебник и практикум для вузов / под ред. И.В. Липсица, О.К. Ойнер. Москва: Издательство Юрайт, 2025. 379 с.
51. Чернышева А.М., Якубова Т.Н. Управление продуктом: учебник и практикум для вузов. Москва: Издательство Юрайт, 2024. 368 с.
52. Гражданский кодекс Российской Федерации (часть вторая) от 26.01.1996 № 14-ФЗ (ред. от 24.07.2023).
53. Федеральный закон от 8 августа 2024 г. № 330-ФЗ «О развитии креативных (творческих) индустрий в Российской Федерации».
54. Федеральный закон «О персональных данных» от 27.07.2006 № 152-ФЗ.
55. Федеральный закон «Об информации, информационных технологиях и о защите информации» от 27.07.2006 № 149-ФЗ.
56. Федеральный закон «О защите детей от информации, причиняющей вред их здоровью и развитию» от 29.12.2010 № 436-ФЗ.
57. Законопроект № 795581-8 «О деятельности по разработке и распространению видеоигр на территории Российской Федерации».
58. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 24.11.2020 № 3081-р.
59. Распоряжение Правительства Российской Федерации от 22.11.2024 № 3387-р.
60. Приказ Министерства спорта РФ от 13 декабря 2021 г. № 961 «Об утверждении программы развития вида спорта "Компьютерный спорт" в Российской Федерации».
61. Правила вида спорта «компьютерный спорт» (утв. приказом Минспорта России от 17.01.2020 № 16).
62. Приказ Министерства спорта РФ от 2 ноября 2022 г. № 900 «Об утверждении федерального стандарта спортивной подготовки по виду спорта "компьютерный спорт"».
63. Скаржинская Е.Н. О соотношении понятий «профессиональный» и «любительский» киберспорт // Прикладные аспекты киберспорта: Материалы I Межрегиональной конференции. Москва: ГЦОЛИФК, 2019. С. 54–55.
64. Скаржинская Е.Н., Береснева В.А. История киберспорта в мире и России: периодизация // Homo Cyberus. 2025. № 1-2 (18-19).
65. Алымов Р.Ю., Береснева В.А., Скаржинская Е.Н. Игровая индустрия: состояние и перспективы // Наука и бизнес: пути развития. 2024. № 12 (162). С. 208–213.
66. Скаржинская Е.Н., Гореликов В.А., Сарафанова Е.В. Возможности финансирования киберспорта через маркетинговые продукты // Экономика и предпринимательство. 2022. № 12 (149). С. 787–792.
67. Береснева В.А., Скаржинский Н.С. Сравнительно-сопоставительный анализ отечественных киберспортивных платформ // Цифровая трансформация спорта: материалы Всероссийской научно-практической конференции. Москва: ГЦОЛИФК, 2023. С. 20–24.
68. Войков Л.М., Кузина Л.Б. Методические рекомендации по проведению студенческих киберспортивных турниров // Homo Cyberus. 2023. № 2 (15).
69. Ткачев В.В. Роль спонсорства киберспортивных команд в продвижении брендов компьютерной техники и периферии на примере компании DNS // Экономика и бизнес: теория и практика. 2023. № 4-2 (98). С. 168–170.

Похожие работы

Другие работы автора


Сварочное производство
Реферат
Автор: Maksim

НЕ НАШЛИ, ЧТО ИСКАЛИ? МОЖЕМ ПОМОЧЬ.

СТАТЬ ЗАКАЗЧИКОМ